浅谈多平台SDK下的管理及其自制工具
浅谈多平台SDK下的管理及其自制工具
前言
我最近的项目真是太麻烦了,本身项目在游戏开发方面倒是还好,但是项目接入其他平台的sdk导致了开发麻烦。不过,这个经历也算好,我至少也算是可以说自己富有多平台sdk管控和协作经验(开个玩笑(
▽ ))。
正文
一个项目要接入多个平台的SDK,我认为最大的挑战就是防止SDK之间互相冲突。因为Unity在载入程序集时有一个选项————Define Constraints。所以我打算用宏定义来对不同的平台进行处理。一个平台对应一个特定宏,只有这个宏存在的时候,才会载入这个程序集。然而这个方法会出现三个问题。
宏之间的切换很麻烦,我们先删除旧的宏然后才在加入新的宏。
给对应SDK的程序集加入宏也很麻烦,我们需要遍历所有程序集,然后一个一个的加入宏约束。
对于哪些不被程序集包裹的SDK,这个方案就无能为力了。
对于第三点,我自己还没找到好的方案。我现在也只能试着将这样的SDK手动添加程序集包裹。而关于第一点和第二点,我们可以分别写一个脚本工具来解决。
宏切换工具
我的宏切换工具 ...
Unity性能优化(资源篇)
本篇文章是对《Unity性能优化》视频内容的整理。我仅仅收录了我认为对且比较有用的内容,因此我仍然建议你去看原视频。或许你的观点和我不一样。为了文章篇幅,本文仅仅只对资源方面的优化进行介绍,对应参考视频中第壹集(第一集)到第伍集(第五集)的内容。
Unity平台小游戏引力引擎(Gravity Engine)接入
引力引擎是一个买量归因平台,我开发的小游戏正好也要用到这个。在接入期间,我也遇到了一些困难和疑惑。本篇文章正是用来记录我在接入的时候遇到的问题和解决方案。希望这个文章对你有所帮助。事先说明,这里的小游戏平台仅仅指*抖音*和*微信*这两个平台。如果后续我还遇到更多问题,我会补充说明。
Unity微信小游戏接入坑点总结
现在我又接入微信平台,当然我遇到了不少问题,因此写篇文章总结一下。本文遇到的问题可能仅适用于个人所使用的环境。如果后面我又遇到新的问题就再更新这篇文章。
Unity抖音小游戏接入坑点总结
最近的项目正好要接入抖音平台,我自然在这接入的过程中遇到了不少问题,因此写篇文章总结一下。本文遇到的问题可能仅适用于个人所使用的环境。如果后面我又遇到新的问题就再更新这篇文章。
王国:两位君主
在朋友强力的推荐下,我去买下了这款游戏,并玩了起来,正好耗费一下国庆假期。因为正好赶上Steam的秋季大促,所以它就7.6元。这个定价配上它的可玩性,我可以说是赚翻了。
光与影:33号远征队
这本不在我的游戏游玩规划内的游戏,是因为朋友力荐,所以我才去玩了。工作之后,我游玩的游戏多了起来。因此当我了解到《光与影:33号远征队》是年度最佳游戏的时候,我对其的期待不免提高了起来。或许是因为我的期待太高,我对其的表现不算满意。
逆转裁判123:成步堂精选
《逆转裁判123:成步堂精选》真的是一部很不错的作品。这部2001年开始发售的作品,在今天,其玩法的独特性和趣味依然不过时。
关于GC的那点事
GC(Garbage Collection(垃圾回收))也是在开发中老生常谈的问题。刚好我在B站上刷到了一些视频,我认为讲的很清楚,就记录一下。
关于最近Unity编辑器代码使用总结(三)
关于最近Unity编辑器代码使用总结(三)
前言
在写项目的过程中,我又遇到了一些关于Unity编辑器代码使用的问题。所以我再次开了一份新文章来记录我所遇到的问题。我是没想到这玩意还能到三的,不过我现在倒是觉得如果出四也正常了。毕竟只要还在做项目,问题总是有的。o(╥﹏╥)o
获取EditorWindow的位置和大小信息
EditorWindow中有一个变量名为position。如果只看名字你或许会以为这只是一个提供位置的Vector2或是Vector3类型的变量,但实际上他是一个Rect类型的变量。因此我们可以通过它来获取到EditorWindow的位置和大小信息。
个人认为这个变量的取名实在是很不好,如果开发者单纯想获取到编辑器窗口的大小,谁能想到一个'position'就涵盖了大小呢?
监听编辑器运行状态变换
有时候,我们需要游戏运行起来后,或是需要游戏结束后去开启部分功能。那么就可以使用EditorApplication.playModeStateChanged来监听编辑器运行状态变换。
居中显示
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