Unity平台小游戏引力引擎(Gravity Engine)接入
引力引擎是一个买量归因平台,我开发的小游戏正好也要用到这个。在接入期间,我也遇到了一些困难和疑惑。本篇文章正是用来记录我在接入的时候遇到的问题和解决方案。希望这个文章对你有所帮助。事先说明,这里的小游戏平台仅仅指*抖音*和*微信*这两个平台。如果后续我还遇到更多问题,我会补充说明。
Unity微信小游戏接入坑点总结
现在我又接入微信平台,当然我遇到了不少问题,因此写篇文章总结一下。本文遇到的问题可能仅适用于个人所使用的环境。如果后面我又遇到新的问题就再更新这篇文章。
Unity抖音小游戏接入坑点总结
最近的项目正好要接入抖音平台,我自然在这接入的过程中遇到了不少问题,因此写篇文章总结一下。本文遇到的问题可能仅适用于个人所使用的环境。如果后面我又遇到新的问题就再更新这篇文章。
王国:两位君主
在朋友强力的推荐下,我去买下了这款游戏,并玩了起来,正好耗费一下国庆假期。因为正好赶上Steam的秋季大促,所以它就7.6元。这个定价配上它的可玩性,我可以说是赚翻了。
光与影:33号远征队
这本不在我的游戏游玩规划内的游戏,是因为朋友力荐,所以我才去玩了。工作之后,我游玩的游戏多了起来。因此当我了解到《光与影:33号远征队》是年度最佳游戏的时候,我对其的期待不免提高了起来。或许是因为我的期待太高,我对其的表现不算满意。
逆转裁判123:成步堂精选
《逆转裁判123:成步堂精选》真的是一部很不错的作品。这部2001年开始发售的作品,在今天,其玩法的独特性和趣味依然不过时。
关于GC的那点事
GC(Garbage Collection(垃圾回收))也是在开发中老生常谈的问题。刚好我在B站上刷到了一些视频,我认为讲的很清楚,就记录一下。
关于最近Unity编辑器代码使用总结(三)
关于最近Unity编辑器代码使用总结(三)
前言
在写项目的过程中,我又遇到了一些关于Unity编辑器代码使用的问题。所以我再次开了一份新文章来记录我所遇到的问题。我是没想到这玩意还能到三的,不过我现在倒是觉得如果出四也正常了。毕竟只要还在做项目,问题总是有的。o(╥﹏╥)o
获取EditorWindow的位置和大小信息
EditorWindow中有一个变量名为position。如果只看名字你或许会以为这只是一个提供位置的Vector2或是Vector3类型的变量,但实际上他是一个Rect类型的变量。因此我们可以通过它来获取到EditorWindow的位置和大小信息。
个人认为这个变量的取名实在是很不好,如果开发者单纯想获取到编辑器窗口的大小,谁能想到一个'position'就涵盖了大小呢?
监听编辑器运行状态变换
有时候,我们需要游戏运行起来后,或是需要游戏结束后去开启部分功能。那么就可以使用EditorApplication.playModeStateChanged来监听编辑器运行状态变换。
居中显示
...
Delaunay三角剖分
Delaunay三角剖分
前言
最近的项目刚好用到了这个算法,但是我在网上找到的文章真的让我难以看懂。现在我好不容易理解了,那还是要写一篇文章记录一下,防止我忘了。
环境
windows11
Unity 2022.3.52f1c1
什么是Delaunay三角剖分
在几何中,三角剖分是指将平面对象细分为三角形,并且通过扩展将高维几何对象细分为三角形。对于一个给定的点集,有很多种三角剖分,其中“Delaunay三角剖分”就是其中一种。如果不理解的话,当做了解就好了。我认为重要的是它有什么样的性质和做用。我们知道了这些才能在开发中遇到对应问题时想起这个算法。下面的定义和性质我参考了三角剖分和德劳内三角形生成算法
Delaunay triangle generation algorithm。
定义
在数学和计算几何中,对于给定的平面中的离散点集 𝑃 ,其
Delaunay 三角剖分 DT(𝑃) 满足:
空圆性:DT(𝑃)是唯一的(任意四点不能共圆),在DT(𝑃)中,任意三角形的外接圆范围内不会有 ...
Earcut论文译文1
基于简化Earcut算法以确定性线性时间进行三角剖分
本文是翻译自《Deterministic Linear Time
ConstrainedTriangulation using Simplified
Earcut》。文中EarCut,我认为直接翻译成“耳切”有点怪,所以我保留了原文。
摘要
符合一组非相交输入片段的三角剖分算法通常以增量方式进行,首先插入点,然后插入线段。插入一个线段等同于:
(1)删除所有与它相交的三角形;
(2)使两个有着想要被删除线段作为共享边的多边形填充满因此而生成的空洞;
(3)分别对每个多边形进行三角剖分。
在这篇文章中,我们证明了凸顶点不是两个的多边形用Earcut方式生成三角形,不需要检查其他多边形点是否在每个Ear内部。事实上任何简单多边形都包含至少三个凸顶点,这就保证了存在一个有效的Ear用于切割,确保收敛。不仅如此,这就转化为一个最优的确定性线性时间三角剖分算法,而且这种算法也很容易实现。我们形式化地证明了我们的方法的正确性,并在实际应用中验证它,并与先前的研究进行比较。
1. 介绍
生成符合一组给定线段的三角化是许多科学 ...








