2026年的展望
2026年的展望
2025的目标,我竟然没有写一篇文章来记录。至于原因我到是忘了,不过这不重要。“悟已往之不谏,知来者犹可追”,今年的展望还是要写的。
反正都是立Flag,那就直接给出目标。
把自己的身上的病养好
看完《西方哲学简史》
现在的公司如果新品类仍然没什么意思就跳
无论怎么样今年要换租房子了
开始学习视频制作
努力达到之前的目标,把对应的奖励拿满
学完乐理
如果有薪水上的增长,那就学一下绘画
2025年终总结
2025年终总结
正文
我有一段时间没有写随记了。正好蹭着年末,我就写一篇关于我的2025吧,算是又一篇流水账吧。
本来我是觉得,我的2025和以前也没什么两样,但是仔细回忆起来还是有不一样的。在今年我和好久没联系的高中的同学一起游玩了一番。我尝试了所谓的相亲,这和我之前想象的完全不一样。我因为胃病频繁去医院,终于有了一点效果,至少现在我的并不会那么容易肚子疼了。不过,因为我年初想健身,今年也是得了不少关节上的病症,比如我的膝盖时不时的发痛,我手腕上多了一个囊肿,我肩关节也开始嘎嘎作响。因此虽然我在年初定了想要健身的目标,但实际上我健身的次数不多。今年最不好的消息就是我得了重度脂肪肝。或许是因为我长期熬夜的原因,又或者是我这几年的“口无遮拦”(暴饮暴食),导致了我现在得了重度脂肪肝。幸好听医生的描述只要我改变生活作息和饮食,我这病就能好。但是我皮肤病只能再拖延下去了。
大体而言,2025能让我回忆起来的事情也就这些了。虽然事情不多,但是我也从中获取到了一些感悟。(希望这些感悟能激励我久一点)
自从离开海牛后,我越 ...
暗喻幻想
暗喻幻想
我又通关了一款新游戏————《暗喻幻想》。因为在玩它之前,我就知道它和《女神异闻录5》(我也写过关于其的通关感言:女神异闻录5皇家版)是同一个厂商,所以我很难不拿它和《女神异闻录5》进行一个对比。
我个人认为,《暗喻幻想》实际上和《女神异闻录5》的风格玩法差距并不大。只是《暗喻幻想》简化了部分养成和战斗。我发现这一点似乎在宝可梦系列中也出现了,其对于升级物品的获取愈发的简单。当然这是一种很好的优化,我早就厌烦于《女神异闻录5》中无意义的刷怪操作和对于角色交流的选择。因此在玩《暗喻幻想》的时候,我更加沉浸于其中表现的剧情。但是让我感到不如《女神异闻录5》的地方在于《暗喻幻想》的流程过于简单了。相比《女神异闻录5》最终boss的变化和对于其他角色的互动,《暗喻幻想》就显得比较简单。以至于我花费的46.6小时就通关了《暗喻幻想》。
在故事主题上,我觉得《暗喻幻想》和《女神异闻录5》区别不大(连厂商都是一个),但是仍有区别。在我个人看来,在宏观上,《女神异闻录5》表达是欲望对于人类而言是必不可少的,但是我们要去掌控自己的欲望,别让 ...
ORCA小结
ORCA小结
前言
我本来是没有计划去做关于ORCA(又被称为RVO2)的文章。因为关于分析RVO2的文章已经很多了,但是这些文章都没能让我完全懂RVO2。因此我不想去做什么总结和分析。毕竟我自己都没有搞懂的东西做什么分析和总结。好在RVO2相关的代码不需要我懂得全部的原理,因此项目还可以推进下去。直到现在朋友来问我关于RVO2相关的知识,并提出了一些在实践过程中的问题。果然我半桶水的水准完全不能帮助到我朋友,所以我打算好好思考一下RVO2相关的理论。
特别说明:本文大量充斥着我个人的想法,且这些想法我找不到资料去做验证。这一点在本文的源码分析中尤为常见。因此我并不能保证本文所述都是正确的。我恳请大家辩证的思考本文的内容,如果您找到了文章中的问题,麻烦您告知于我,我进行修改。
什么是ORCA
ORCA是“Reciprocal
n-body Collision
Avoidance”的缩写,它来自于2011年的一篇文章。正如其名一样,它是讨论如何让n个单位互相避免的算法。它又被称为RVO2(Reciprocal
Velocity Obstac ...
Unity中关于Json的那些事(二)
Unity中关于Json的那些事(二)
前言
此前我已经写过一篇关于在Unity中使用Json的文章。这篇文章是我在此之后写项目中遇到的关于Json的问题。
环境
Newtonsoft Json 3.2.1 Unity 2022.3.8f1c1
使用Newtonsoft转Json排除全部属性
最近做项目遇到了一个这样的问题,我要将一个类序列化为json发给服务器。但是这个类中存在一个属性,如下面示例的类一样:
123456789101112private class JsonProblemSample{ [JsonRequired] private int data; public int Data { get { return data; } } // 这里做示例才额外用一个函数去做赋值,实际项目中它的赋值不会这么简单 public void SetData(int data) { this.data = data ...
RVO2译文
Reciprocal n-body
Collision Avoidance 译文
前言:
本篇译文使用有道翻译进行辅助。译者并不保证翻译的正确性,请大家谨慎甄别(至少译者是看懂了部分)。文中出现的[1]表示引用,其中的数字对于引用的编号。本来我是想去掉这些的,但是文中部分如“ A more thorough solution would be to take these factors intrinsically into account in the derivation of the permitted velocities for the robots. [27] and [19] provide some interesting ideas in this direction.”,直接用引用来特指一些东西。所以我后面又补上了,大多数时候是忽略掉也没什么关系。
如果你有发现我翻译错误的地方,我欢迎你来指正。
摘要:在本文中,我们提出了一种多个物体互相避免碰撞方法,即当多个移动机器人需要在一个共同的工作空间中移动时,避免它们相互碰撞。在我们的公式中,每个机器人都是完全 ...
女神异闻录5皇家版
女神异闻录5皇家版
自黑猴以后,《女神异闻录5》能称得上是我近期玩过最好玩的游戏了。一开始朋友推荐给我时,我还有些不太想玩,当我玩了一段时间便完全沉入其中。黑猴聚焦于悟空的六根展开,而《女神异闻录5》则是以修改部分人扭曲的认知为主要的剧情。总体而言,这两部都是在探讨人类自身的欲望,我发现对于这类主题的游戏真的是非常的感兴趣。
虽然《女神异闻录5》在我心中已经是一部很好的作品了,但是它仍有一些游戏设计和一些表现让我感觉到难受。不过有些问题也不算是它的问题,只能说是受限于时代。
这其中最能体现“受限于时代”的问题就是游戏中的建模问题。随着这几年显卡性能的突飞猛进,各个游戏厂商也可以在游戏中放入高精度的3D模型,且在3D模型上的表现力和精细度是越来越强了。相对比起来,这个16年游戏所表现出来的模型质量就看起来有些粗糙了。不知道是否是他们艺术选择的原因,还是说仍然限制于时代。在整体的渲染表现上,《女神异闻录5》也不能说得上好看。我自己感觉来说,这画面就是挺常见的三渲二的方法。除此之外,人物整体的站姿在我看来也是有点问题。从某种意义上,他们这 ...
景深效果
景深效果
前言
本篇文章以Unity为工具,介绍了景深相关的知识。Unity在URP中已经提供了景深效果,本文中的代码自然是不能和Unity官方的代码相提并论。文章中的代码只是为了体现文章描述的知识点。
环境
windows10/windows11
Unity 2022.3.52f1c1
URP 14.0.1
什么是景深
景深也是一种非常常见的后处理手段,它用来模拟相机拍摄画面的效果。对于⼀个给定设置的相机镜头,它有⼀个物体聚焦的范围,即它的景深(depth
of field)。任何超出这个范围的物体都是模糊的,且距离越远越模糊。
实现方法
在《Real-Time Rendering 4th
Edition》(下面简称为《RTR4》)中,它提出了几种方法。
将景深和⾊调映射联系起来,使得失焦物体随着光照⽔平的降低⽽变得更加模糊。(这个方法书中和网络上,我都没找到具体的实现。说来惭愧,我也不知道该如何实现。所以这就当是一种思路的记录把。)
改变镜头上的观察位置并保持焦点固定,渲染出多张图片。然后我们对这些图片 ...
关于KDTree
关于KDTree
K-D Tree(KDT, K-Dimension
Tree)是一种可以高效处理K维空间信息的数据结构。在结点数n远大于\(2^k\)时,应用K-D Tree的时间效率很好(载自OI
Wiki)。
环境
Windows10 Unity2022.3.34f1c1
建树
在一堆数据中,我们先选取一个维度,在这个维度上我们遍历数据选择出一个中间值。以这个中间值为界将剩下的数据分成两个部分:比其大在右边,小于等于其的在左边。在遍历的过程中,我们可以得到一个这堆数据中在各个维度上的最大值和最小值。我们也要将这信息记录在节点中。接下来我们选择另一个维度,重复上述过程,如果维度用完了就再从头按照之前的顺序重复过程,直到最终叶子节点记录所有的数据。非叶子节点本身是仅记录其对应数据的范围,即我们在遍历过程中得到的各个维度上的最大值和最小值。关于维度,你可以想你要对一个三维空间下的物体进行划分,它有一个位置信息:x,y,z。那么我们就可以从x->y->z的顺序选择维度。当然顺序的选择看你如果操作。实 ...
2025-8随记
2025-8随记
我发觉最近我好像出了一些问题,我好像对大部分的东西失去了兴趣,特别是对技术方面的东西。我现在对技术方面有一种说不清道不明的情绪。对一个我不太明白的技术,若是有想法,我就会觉得无聊而不去实践,而如果这个技术所涉及的知识过广,我则会放弃。最终的结果就是这段时间,我一直原地踏步,技术没有一点增长。只有在真正的生产环境需要的时候,我才会稍微钻研一下。直到我看到了一个视频,我突然觉得我找到了原因。
我一开始发现我有这个问题是在有次我遇到了一个生产环境中需要,且我之前有想法的技术。当我正想用之前的想法去实现时,我发现这个想法在实际生产的过程中存在着许多的缺陷。并且我实践的过程中,我发现这个想法十分的麻烦。幸好这个需求不是什么偏僻的需求,我在网上查找这个问题的解决方法。既然在网上能找到了更好的解决方案,我自然想着深度了解一下这个方案是如何运行的。随着我钻研,我发现我自己之前的想法太天真了。我按着文章的思路一步步了解其中的思想,直到我看到了一个文章中的公式,这个公式非常的奇怪。对应的文章中也是突然就给出了这个公式,本来我想着看评论区中了解一下这个公 ...







