黑神话:悟空

        如果有人问2024年哪一款游戏可以在中国的游戏圈内被人津津乐道,那毫无疑问必然是《黑神话:悟空》。虽然它是作为“村子”里的第一位“大学生”,但是它仍然在商业上取得了极好的成绩。当然这些都不是我去玩《黑神话:悟空》的理由,我游玩它的理由只有一个:“我想当一次齐天大圣”。当我在2020年第一次看到《黑神话:悟空》的PV时,我就觉得我要玩它了。毕竟对于一个童年暑假必看86版西游的孩子而言,当齐天大圣,打妖魔鬼怪便是梦想中的场景。若是在路边捡起棍棒定要带回家中,在家长面前挥舞,并发声大喊:“看我,齐天大圣在此。”,直到家长厌烦起身要打才肯作罢。所以我没有理由犹豫和拒绝去玩这样一款制作精良的游戏。虽然在卖它前,我还是很害怕被它有着诸多的问题。但是他的PV和在发售前的游戏Up的测评还是让我决定买下电子豪华版《黑神话:悟空》(实在是囊中羞涩卖不起实体《黑神话:悟空》)。

        因为游戏中带个“黑”字,所以我一开始就认为《黑神话:悟空》中的剧情是对《西游记》本身一些剧情黑暗解读。当然游戏确实是以一种较为黑暗的方式来阐述《西游记》中的世界观,不过借鉴的东西不仅仅是《西游记》本身。在此借鉴的东西之上,《黑神话:悟空》又加上了自己的阐释,最终成为了现在《黑神话:悟空》的剧情。

        游戏一开始便是由一只老猴子讲述昔日:孙悟空成佛放弃长生不老后,天兵竟讨伐花果山。孙悟空和杨戬争斗后便化为石卵留在了花果山上,而其六根化为灵物散落各地。这时候便要我们“天命人”重走西游陆,寻回六根,再现猴王。这六个章节的故事再我看来就是:眼见喜,淫欲难填;耳听怒,真假难辨;鼻嗅爱,偶像难为;舌尝思,情爱难求;身本忧,两头难为;意见欲,过往难舍。实际上,我并不是很懂得剧情中想要表达的东西。毕竟我并没有看过《黑神话:悟空》所借鉴的作品,我甚至都没有看完过百回版的《西游记》。所以当我去看各大博主的剧情解析时,我愈发觉得《黑神话:悟空》现在的热度和口碑不仅仅是因为它是第一个国产3A,而是它本身就配得上这样的热度和口碑。

        如果一个游戏仅仅靠剧情就可以称得上好游戏,那么《俄罗斯方块》一定不算是好游戏吧。显然,这是一个很错误的观点。《俄罗斯方块》凭借着它自身的游戏机制,直到现在仍然算得上是一款好游戏。《黑神话:悟空》其实在游戏性上方式上并没有什么创新。《黑神话:悟空》是一款动作游戏,它并不像是《Hi-Fi Rush》那样在动作游戏的玩法上进行创新。它就和其他传统的动作类游戏一样:移动,攻击,技能释放等。但是我不得不说《黑神话:悟空》就是好玩。对比起《巫师三》,《空洞骑士》,《怪物猎人:世界》这类的动作类游戏,我是认为《黑神话:悟空》更加的好玩。我说不上来为什么,但是就是《黑神话:悟空》更加的吸引我。或许是因为《巫师三》繁杂让我感到疲惫;或许是因为我其实不喜欢《空洞骑士》非线性叙事;或许是因为我操作不来《怪物猎人:世界》的玩法。总之,最后我在就是在我购买的动作类游戏中,我仅仅只通关了《黑神话:悟空》。

        在我心中,《黑神话:悟空》无疑是一部绝好的作品。但是我仍然对其在部分地方有些不满。之所以我有这样的不满,是因为我自己个人的操作和对某些游戏设计方面的厌恶。实际上,我自己都觉得下面的内容有种无病呻吟的感觉。但是这就是我在游玩《黑神话:悟空》时觉得难受的地方。

        通关《黑神话:悟空》,我一共花费了49.8小时。其中我为了刷《黑神话:悟空》中的“鳖宝头”(《黑神话:悟空》中的一个装备,概率获得)和“玲珑内丹”(《黑神话:悟空》中的一个材料可强化角色部分属性),我花费了2小时。然后我刷不出“鳖宝头”,“玲珑内丹”也寥寥无几。我发现游戏中总是有些地方会故意加上概率来提高玩家的获取难度。最终的结果就是玩家在游戏中花费大量的时间在刷这些东西上。我个人是觉得这样的设计就让人难受。诚然对于某些特殊的物品加上概率会提高物品的价值,使得其对应的成就的价值也随之提高。但是我还是觉得这样的设计不行,因为理论上只要我在这个游戏中投入的时间越多,那么我就可以得到这些东西。如果这些加上概率的物品,在得到后并不能提高游戏体验,仅仅只是收藏作用的话,那么这些物品的概率也无所谓。毕竟对我正常体验游戏而言,这些在外面的成就其实并不重要,游戏内的收藏也大多无意义。对我而言,完整的体验剧情,游玩整个过程更重要。而《黑神话:悟空》中的“玲珑内丹”便是一个可以直接提升是属性的物品,直到我通关我也并没有把全部的属性点满,究其缘由就是我“玲珑内丹”刷的不够。

        游戏里属性不是极致的情况下,我打大多数的boss都需要去网上找“轮椅”攻略(指不需要太多操作就可以打过boss的方法)才能勉强过去。这自然就是因为我菜的原因,但是这其实也是我对《黑神话:悟空》另外的不满,它并没有一种弱保软的机制。这也导致部分玩家后面直接开挂过游戏。而我也在游玩的过程中使用游戏的bug来过部分关卡。开挂本身并不是什么值得提倡的手段,而开挂的玩家实际上体验也和制作人想要呈现的不一样。一种是当你通过你自身的努力和操作终于打败了boss,一种是你直接开挂一下子打死了boss。这完全是两种不一样的心情。对我而言,前面一种,在我打死boss后,我之前的憋屈一下子释放,我获得了一种轻舟已过万重山般的喜悦感。后面那种则是让我明白了为什么无敌是一种寂寞。但是实际上,我在打败boss时,并没有感到轻舟已过万重山般的喜悦感。因为我知道即使我过了这个boss,我实际上提升仍然很小。因为《黑神话:悟空》的游戏机制就是个人操作才是你是否可以通关的关键,而这如果我不专研游戏内各各操作的细节,那么我的操作也无法进行提升。一般这样的动作游戏会放一个练习模式来让玩家熟系游戏内的操作,但是《黑神话:悟空》并没有这样的模式。所以你只能在一次次的实战中来提升自己的操作水平。不过对我而言就算有这样的模式,我也不会去钻研。因为我认为游戏本身只是给我带来娱乐的产物。我要为了这样的一个产物去花时间钻研,我认为这大可不必。所以这也就导致了当我在玩一些有操作难度的游戏时,我总是会感到一种深深的无力感。所以当我在《黑神话:悟空》中击败boss时,我到是没有一种击败的快乐,反而我明确的知道自己要斗罢艰险再出发。所以那种轻舟已过万重山般的喜悦感,只有在我通关的那一刻才爆发出来。但实际上,我认为这更多是一种如释重负感觉。我感觉是前面憋屈得太多,导致了我最终通关后才感到一种这钱没白花的感觉(尽三百的定价,对我而言还是挺贵的),因而感到如释重负。

        我必须要在此澄清一点,我上述所言并非是在说游戏不能有难度。而我想表达的是,游戏应该存在一种弱保软的手段。我个人认为对于单机游戏而言,无论是玩法方面还是商业方面都是一个不错的机制。在玩法方面,这对于一些人来说这样机制的引入无疑可以新增加他们的比试的手段。而且真因为这样的机制加入,我们可以将部分机制做得更难一些,增高部分想要无伤boss的玩家的难度。对于这些想要无伤boss的玩家来说,这会让他们更有成就感。而在商业方面,弱保软的手段必定在一定程度上扩宽了玩家数量。毕竟难度下调就意味着,那些“手残”的玩家(指游戏操作不好的玩家)也能上手这款游戏。而且这样的方法还能有效的阻止部分玩家进行开挂,毕竟对于一些玩家而言就比如我这样的玩家既然能看得到希望,那么就绝不会去动歪脑筋。对于他们而言,靠自己打过的结果更加爽。

        在弱保软这方面,我认为《Hades》就做得很不错。主角的每次死亡都能带来伤害上的减免,并且还有buff加成的提示。这无疑是降低了玩家通关的难度。像我这样的“手残”党也是不靠攻略,自己便“通关”了几次。这里之所以通关加上引号,是因为《Hades》是一款肉鸽的游戏,每一次的“通关”都是解锁主线剧情的方式。所以实际上真正的通关是得到最终故事的结局。但是我“通关”几次后就腻了。而且我也明白如果我不弱保软机制的话,我连“通关”都做不到。而要得到最终的结局,我要“通关”好几次并要满足一些条件。大部分情况,《Hades》的关卡都差不多,所以我很容易就腻了。偶尔我想体验一场爽快的战斗时,我才会开启它。现在我通关了《黑神话:悟空》,而游戏中的结局一共有两个。我会为了另外一个结局再次游玩《黑神话:悟空》吗?我到觉得不会,至少现在我是没有这样的想法了。甚至我都没有想玩其他游戏的想法,现在我只想休息一下。

        这篇文章,我用了大多数的篇幅来说《黑神话:悟空》的不好。但是正如我前文所言,我认为《黑神话:悟空》是一部绝好的作品。它只是对我而言,不那么的完美。它让我产生了一种,我也有着参与这样的作品制作机会的幻想。所以它的出现使我又想在游戏这个行业中再多待几年。并且让我对UE5游戏引擎产生了兴趣,而我也想要回到我最初喜欢也是最害怕的编程语言————C++。它就是有这样的一种魅力。我深知现在的自己并不可能参与这样水平的游戏制作。而我也不知道自己前路的朝向。但这又如何,路一直都在我的脚下。既然踏上前行的道路,那便遇山开山,遇水架桥,只要路还能走,那便斗罢艰险再出发。

        我仍然希望自己有一天能参与制作一个让大家津津乐道的作品。我并不渴求有《黑神话:悟空》这般的高度,只要它能拍手叫好便可。但是我要真能参与制作类似《黑神话:悟空》这般高度,那就更好了。毕竟我无法拒绝“齐天大圣”的名号啊!