我对直播弹幕游戏的理解

前言

        我做直播弹幕类游戏也有一段时间了。这是一个刚刚兴起的游戏类型,我刚开始制作的时候还一头雾水,但现在我也有了一些自己的想法。我正好写一篇文章来阐述自己对于其的理解。下面文章中的大部分数据并没有实际考究,很多也是我从业以来的听闻,如果有错欢迎指正。本篇文章封面由豆包生成。

特别用标题来提醒,本篇文章充满作者个人想法请仔细甄别

对弹幕游戏的简单介绍

什么是直播弹幕游戏?

        直播弹幕游戏,是一种以主播直播,观众通过向主播发送弹幕和送礼物的方式来进行游玩的游戏。直播弹幕游戏可以分为两大类:一类是玩家与主播之间的互动,另一类是玩家与玩家之间的互动,在直播平台中又被称为“弹幕互动类玩法”。

        玩家与主播之间互动的弹幕游戏,通常是获取主播直播间弹幕和礼物信息转换为对应游戏内的指令。而这游戏本身可以是市场上已有的游戏。比如说,《超级马里奥》、《我的世界》、《黑神话:悟空》等。以《超级马里奥》为例,玩家可以发送弹幕或是送出礼物来对主播的操作进行干扰,从而让主播出洋相或是让其过不了关卡。本质上这属于是通过工具获取直播间信息然后转换为游戏内指令,而这些游戏大都无需额外创作。所以这并不是本篇文章所要讨论的类型。

        玩家与玩家之间的互动的弹幕游戏,则是指在主播当前直播间的玩家划分为多个队伍,然后各自发送弹幕和礼物互相攻击,最终决出胜者。游戏是玩家之间对决的场地,主播更像是开启这个场地的解说,同时也是一位引导玩家消费的“导购”。而这类游戏就是本篇文章所要讨论的类型。

直播弹幕游戏的历程

        弹幕游戏的起源已经很难考证,至少我很难找到准确的资料来论证。在我所找到的资料中,是在2022年官方开始做弹幕游戏的官方平台。而在2023年出现了一款现象级别的游戏————《萌宠宠之战》。单品月流水6000万,低调发育的弹幕游戏能否崛起?,在这篇文章中明确的说明《萌宠宠之战》创造了直播间流水10w+的现象。我也是在差不多的时间开始制作这类游戏。

        自《萌宠宠之战》火爆之后,直播平台加速完善对其的支持并开放了更多的功能给开发者。比如开发者可以为自己的游戏出一个小程序。在这个小程序上,玩家可以做每日任务等更像是传统游戏的功能。又或是加入游戏中的操作按钮,让玩家可以通过这个实时操作游戏内的角色,从而扩展弹幕玩法类型的可能。

        经过这几年的发展,各式各样的玩法层出不穷,一些玩法类型被市场验证有了统一的称呼,如“红蓝对抗”,“角力”,“涂色”,“攻防”,“地图填色”和“比赛”等。而长期以来最吸金的项目还是属于“红蓝对抗”和“角力”。这两个也是最开始爆火的游戏类型。

直播弹幕游戏的特点

        弹幕游戏的特点,主要有以下几点:

  1. 简单,上手难度低。玩家只需要发送对应的弹幕或是通过平台提供按钮来加入,之后玩家只需要听主播的解说就能理解游戏的玩法。在主播的引导下,玩家便可以快速熟知游戏的玩法。而游戏中也几乎没有什么操作,玩家加入后所需要做的就是点击屏幕,发送弹幕,送礼物这样的操作。

  2. 强社交。不同于传统游戏,直播弹幕游戏玩家直接在直播间中便可以与其他玩家进行互动。而游戏中发生的事件也会激起直播间中的众人的讨论。由于弹幕互动的实时性很高,所以玩家和玩家间的实时互动也会很快。

  3. 极致的“Pay to win”。即钱越多越强大。不同于传统游戏,玩家可以在游玩的过程中囤积资源来参与对决。大部分的弹幕游戏都讲究单场对决的资源量,粗暴一点的说法就是比的就是谁的钱多。每一场游戏过后,玩家所有的资源都会清除,然后重新投钱进行游玩。虽然现在的确有些弹幕游戏做了一些机制,让大家剩余的资源回收从而减少了氪金量。但是这类游戏大部分都只火了一段时间,并没有成为主流。

个人对于直播弹幕游戏的看法

        一开始,我仅仅单纯以为直播弹幕游戏就是主播的附庸,观众只是因为一个大主播在播这个游戏所以大家才看的。而主播也会根据场内的表现来做到一些直播效果。比如一些主播在播红蓝对抗(即双阵营对抗)的时候,他们的直播术语里就有“是00后加入红方”,“是90后加入蓝方”这样的话术。当一方快失败的时候,比如红方,主播就可以趁势说出:“00后败给90后”这样的话语,以激起另外一部分观众送礼物反击,从而增加他自身的收入。

        以这一个观点来看,那么直播弹幕游戏在制作之初就应该注重表现,而游戏性反而是不重要的。现在我认为这个观点不算正确。因为现在的直播弹幕游戏在玩法上,如果你不做出一些创意让观众觉得有意思,或是说富有游戏体验。即使播这个游戏的主播是一位大主播,观众也会觉得游戏无聊因此感到不满,并且要求主播更换游戏。不过“直播弹幕游戏在制作之初就应该注重表现”,这个论点仍然正确。因为丰富的表现就是可以吸引他人的目光,使得他们成为潜在的玩家。即使他们没有成为玩家,因为他们在直播间中的停留从而增加了直播间的“热度”(有些平台称为“人气”)。这会使得平台的推流触发,让更多的人会刷到这个直播间。这样也会利好主播。另外一个佐证是随着直播弹幕游戏日渐火热,挂播也加入到了这个行列里。以前的挂播都是挂着播放一些不能免费观看的视频或是让同好们能实时交流,某些观众也会打赏主播。这种形式下,观众的付费性质都不高。直播弹幕游戏的挂播则不一样。对于那些已经有热度的直播弹幕游戏而言,这些直播弹幕游戏的玩家在遇到这些挂播直播间时都会下场来玩一局。如果在挂播的直播间中遇到了“仇人”,一场“厮杀”便无可避免。除此之外,直播弹幕游戏的厂商都会做一些额外机制,吸引玩家们入场。比如瓜分积分提升排名,又或是累加胜利数得到高的排名等。这些机制的存在都会让玩家们有兴趣在遇到这些直播间的时候来玩一把。从普遍的现象来说,这些直播相比于大主播的直播间会更容易获取到游戏内的分数。所以准确来说,直播弹幕游戏和主播是一个相辅相成的存在。一些小主播也会因为播了一个将来会火的游戏,而做到了粉丝的积累。在弹幕游戏初期,这样的现象也不少见。

        主播因为播直播弹幕游戏而得到粉丝进而得到金钱,制作直播弹幕游戏的厂商也可从中获取到利润。如果你不了解直播弹幕游戏,那么这样你可能会认为制作直播弹幕游戏的厂商和主播理应是同一战线的。实际上,他们之间的关系可以说是非常的复杂。

        首先,我们要先明白最终的付钱方仍然是观看直播的观众。顾客是上帝,这句话放到任何一个行业里都有道理,直播弹幕游戏也不例外。主播几乎可以说是完全偏袒直播的观众,他们直接向厂商提出直播中观众的一些言论。这也很像是传统游戏中,策划和玩家间的关系。利益受损的一类玩家会直接表达出对游戏策划的不满,但权衡利弊则是游戏策划的事情。所以主播帮助玩家向厂商获取更多的利益也无可厚非,从某种意义来说,主播也帮助厂商搜集游戏内存在的“问题”。因为大多数情况下,主播所反馈的问题都只能满足一部分玩家的需求,所以策划要进行判断如何进行修改才能满足大部分玩家需求的抉择。这里其实存在了一个问题,即头部效应。如果你有关注直播带货,你会发现一些大主播产品会比其他渠道的产品更加便宜。这是因为这些大主播有足够大的流量来反压这些想要与之合作的厂商,让这些厂商用更便宜的价格给他们。而在直播弹幕游戏中也存在这样的现象。主播工会或是大主播会来干预厂商的抉择,这使得厂商在一些改动上非常的被动。这种情况在我个人开发的时候十分的常见,策划动不动就需要进行一些游戏上的修改,比如修改数值,更换逻辑,替换资源等等。有时候这样的事情一天会出现好几次。当厂商自身的游戏不够后的时候,这些厂商就特别会受到这些大主播和工会的影响。

        其次,直播弹幕游戏中也存在金字塔结构。粉丝量越大的主播,他们的收益也越高。这好像和我之前提到的挂播相互冲突了,但是实际上并没有。大家虽然会在人少的地方花钱,但是人多的地方,观众消费的消费欲望会更加强烈。至少在我个人经历中,这样的情况是存在的。对于一些产品,一旦整体的金字塔结构成型就几乎不会再有变化了。这样其实对新人主播是很不友好的。虽然各平台有存在对新人主播的照顾,但是除非这个主播真有节目效果,否则新人阶段过去后,他们就没有什么观众了。这时候新的直播弹幕游戏的发布就可能变成一个风口,让这些在其他直播弹幕游戏播不下去的主播来这里碰运气。大主播们因为粉丝自身的关系和厂商活动原因,他们几乎不会立刻去转播新游戏。这也就给了这些小主播们一个机会,如果这个直播弹幕游戏能火起来,那么他们就可以迅速积累粉丝。这样的现象并不是没有案例。在《兵临城下》上线后,一些小主播就是靠《兵临城下》的爆火迅速翻身,日流水过万。而在新品上线的时候,转为播新品的小主播也会希望厂商的游戏可以火起来。所以如果这个游戏有存在火的潜力,那么他们也会帮厂商来解释一些游戏中的问题。以我自己的经历来说,之前我上线的一款产品因为服务端有些问题导致了游戏在最终结算分数的时候出现问题。但是平台的换包流程是很复杂的,且平台明令禁止热更。所以这就一个非常严重的事故。这时候真的有主播在帮忙掩盖这个问题。而这款游戏也确实小火了一阵子。

        如果真要用某种关系来说明这样的关系,我认为更像是销售和厂商的关系。直播弹幕游戏在这几年的发展中证明了自己市场价值。又因为近几年小游戏竞争激烈,有些做小游戏的厂商也纷纷入局做直播弹幕游戏。甚至像是“巨人网络”这样的传统游戏厂商也加入进来。直播弹幕游戏可以说是月月有新品。

        之前我们说直播弹幕游戏重要的一点是吸引玩家,所以创意尤为重要,但游戏创意总是有限的。这一点我们完全可以从传统游戏的类型中便可以看得出来。最近几年游戏中也就只有一个《类吸血鬼幸存者》算是比较新的游戏类型了。实际上直播弹幕游戏的种类是真的丰富多样,只不过大部分种类都没有办法在市场上立足,直白点说大部分种类的直播弹幕游戏对于厂商而言都是亏钱的。那么就如同传统的游戏,当在品类上厂商无法做出创新,那么厂商就会开始卷画面,卷题材。下面以“红蓝对抗”这个直播弹幕游戏的类型来说明。“红蓝对抗”一开始爆火的便是《萌宠宠之战》。《萌宠宠之战》的同屏展示单位数量不高,也就一万左右(相对于现在来说),整体又是low-poly的风格。所以在技术上的实现并不算过于困难,而画面因为是low-poly的风格也显得简单。而现在类似《兵临城下》的“红蓝对抗”类游戏,几乎都存在一些精细模型,而数量过万只是及格线。而相比于《萌宠宠之战》,他们的实现逻辑更为复杂。在技术上,数量的提升本身造成了逻辑的复杂性从而导致了严重的性能消耗,精细的模型更是加重了这一点。在这样的情况下,《兵临城下》仍然可以稳定表现。在画面上,整体风格较为写实,画面表现也做到很好。这也导致了后续相同类型的产品必须有着差不多的品质才可以从中分得一杯羹。当然技术上的提升本身是很困难的,对于小厂而言和大厂比拼技术几乎不可能。所以小厂就在另外一个方向“题材”上做文章。这个题材就是围绕着整个直播弹幕游戏的游戏背景。厂商根据整体的游戏背景决定制作什么样的模型,比如三国背景下就做三国风格的模型。对这些题材感兴趣的玩家们就会来游玩这些题材的游戏。

        当一个产品进入市场,那么它最终的目的大概率就是为了获取金钱。前面我仅仅说明了为什么大家会被弹幕游戏吸引并且游玩,那么他们为什么给这些弹幕游戏付钱呢?下面是我个人的观点。前文我也说过弹幕游戏的特点是强社交。对于那些在其他直播间豪掷千金的“大哥”(这里指在直播间中有着高消费的用户)来说,他们大都是为了获取情绪价值。正所谓千金难买爷高兴,在主播间中为一个主播掷去千金,也只不过是换来主播的感谢。但是在直播弹幕游戏中,他们可以从其他地方获取到额外的价值。很多时候一个“大哥”的加入会让游戏的场面一下子翻转起来。当这些“大哥”不断砸钱的时候,直播间的观众便会起哄夸赞“大哥”。对面原本优势的“大哥”也会和他进行争斗。而游戏的局势随着因为这位“大哥”而翻转,一种救世一般的爽感就体现出来了。另外一方的“大哥”若是和其产生过不快,那种花钱之后碾压“仇人”的快感在其他类型的直播中是享受不到的。实际上,根据不同的直播弹幕游戏的玩法,这种额外的情绪价值也会不一样。

        那么综上所述,直播弹幕游戏通过新颖的创意、吸人眼球的画面和合乎他人喜好的题材来吸引观众来观看并游玩。在参加直播弹幕游戏的过程中,人们会为了这些在现实中难以得到的额外情绪价值付费。

如何制定直播玩法

PS:我毫不客气的说,这才是我为什么想要写这篇文章的理由。实在是,这段时间项目一改再改,最后项目改得和一开始的计划完全不一样。所以我才想着写一篇这样的文章来总结一下。

        对于项目的风险评估和市场预测都不是我会的领域,所以下面都是我自己个人的思考。我认为直播弹幕游戏重中之重就是吸引用户。所谓的付费率是先有一定的观看量之后再考虑的事情。当然我这里并不是说在项目的初期完全不考虑付费的事情。因为付费很大程度上也会降低观看量。但是吸引用户一定项目初期要最先考虑的。如果仅仅是吸引用户来观看,这个显然不够。新游戏上线,观众们都会因为一时的好奇而去观看。一旦他们觉得没有意思,或是说不符合他们的喜好。他们就不会再观看这个游戏了。所以很多游戏就会出现开服的时候数据非常好,但是后面就没有什么人来观看了。所以如何留住用户也是我们在企划项目的时候需要考虑的事情。我们做直播弹幕游戏自然不是“为爱发电”,我们最终的目的还是为了金钱。因此如何激发用户付费欲望同样要在项目企划的时候就要有一定考量。

吸引用户

        我们如何吸引用户?前面我们提到根据游戏的创意和题材,我们会吸引到不同的玩家。所以游戏初期的玩法创意设计或是题材选择就显得尤为重要。

        一般而言,新的玩法会在一定程度上吸引观众。但是没有人可以保证新的玩法一定会受到观众的欢迎。截止现在直播弹幕游戏已经出了很多的玩法了,一些玩法在上线初始,玩家会因为觉得有趣而去玩它,最后他们发现这个玩法不符合他们的喜好,他们就会放弃,导致最终新玩法就只有前几日有较好的表现。而只有几日的高观看量称不上吸引用户。所以如果尝试的新的玩法,本身我们要面临玩家不认可玩法的风险。但同时新玩法也会是一个突破口,因为会产生一家独大的场面。按照我的经验,如果玩法足够创新,那么其他厂商独立制作至少要一个月的时间来制作竞品,这也意味着厂商有一个月的时间来进行快速迭代更新,加深用户习惯,从而达到他人无法追赶的游戏质量。最终你也可以站稳跟脚。最明显的例子就是现在火爆玩法中各个初代产品。除非后续出现了一个技术和画面碾压的存在,否则初代产品可以一直稳吃流水。因此我们去尝试做新玩法是一个高风险,高回报的事情。

新玩法看似薛定谔的猫一般,如果我们不去尝试,那么我永远不知道这个新玩法是否可以存活。实则不然,当一个玩法确定的时候,我认为可以从几个方面来考虑这个玩法是否会被市场所认可。

        第一,这个玩法的表现是否便于理解?我认为直播弹幕玩法的特点之一就是简单,上手难度低。那么我们做得玩法表现就不能复杂。新玩法的表现如果不能让玩家在主播介绍下快速的理解,那么玩家就会离开。直播弹幕游戏所服务的玩家大多在20-35岁左右,我认为这个年龄段的玩家时间较为碎片化,本身看直播弹幕游戏就是放松自身,那么增加额外的学习成本只会让他们放弃。并且直播弹幕游戏的主播本身的理解能力也有差别,本身主播也不会对游戏内的规则去做过多的了解,而复杂的规则也会让主播放弃这个玩法的直播,从而降低主播开播量,进而降低用户的观看量。如果你有实际看过一些厂商的玩法介绍,你就会发现他们制定的玩法规则还是很复杂的。但是这并不影响用户的理解。此时你或许有些疑惑,感觉我在自我矛盾。这里我来解释一下,虽然这些厂商做了很多的规则,但是这里他们都遵循着一个逻辑:明显的胜负判断,极致的pay to win。即玩法内部的规则复杂,但是胜负判断是非常的直观;送礼物带来的结果是复杂的,但带来效果是直接的。玩家可以很明显的知道,他花钱了就一定强;他达成了某种条件就会赢。玩法内部的规则复杂则是给了厂商一定程度上操作空间,让他们对游戏内的一些表现做平衡。所以我才一开始就强调是玩法的"表现"要便于理解。

        第二,大部分用户是否有参与感?此前直播弹幕游戏玩法中有这样的现象,玩法参数人数存在限制。其实现在仍然有厂商在尝试这样的做法。事实上,这些玩法无一例外要么失败,要么半死不活。因为大部分玩家是没有参与感的。虽然部分厂商想出了未入场的玩家通过部分行为改变游戏内的局面,但是这仍然不能被大部分玩家所认可。这些未入场的玩家就是没有入场玩家有参与感。这样的游戏除非有足够的主播开播,否则这样的玩法就是自缚手脚。还有些玩法选用淘汰制即一个玩家在一场游戏内只能免费参与一次。这类玩法也是一样,大部分的用户完全没有参与感,因为当他们遇到一些付费的玩家,他们将会很快结束他们的游戏体验。而大部分玩家都是不花钱的玩家,因此对他们而言这时候他们游戏就结束了。那么我们做一个玩家从头到尾都有参与的玩法是否可以让大部分用户存在参与感呢?答案是否定的。因为我们还需要权衡免费玩家和付费玩家之间的关系。无论是传统网游还是现在的直播弹幕类游戏,免费玩家都是付费玩家游戏体验的一环。在传统网游中,付费玩家基本上都是碾压免费玩家的,直播弹幕类游戏也是如此。同时它们也都存在一个问题:付费玩家所花的钱数与碾压免费玩家的比例?简单点来说就是付费玩家到底要花多少钱才能碾压多少的免费玩家。如果付费玩家只花了极少的钱就碾压大部分的免费玩家,那么免费玩家就没有参与感。反之如果一个付费玩家花了大笔的钱,而不能做到碾压免费玩家,那么付费玩家就没有参与感。

        第三,在少量用户游玩,且没有付费的情况下,玩法表现是否足够吸人眼球?玩法一开始上线时,不一定会有那么多的观众愿意入场游玩,且他们也并不熟悉新玩法,因此他们也不会进行付费。所以我们需要去考虑这样的情况。如果真的只有少量用户游玩且没有付费的情况下,这个玩法的表现是什么样的呢?这样的表现是否足够吸人眼球,让更多的玩家愿意入场游玩。

        第四,玩法本身是否让你团队的人觉得有趣?玩法是否有趣仅靠个人来判断过于主观了,而玩法的制作又不是个人来制作的。所以这个玩法本身不仅仅要你觉得有趣,也要让你的团队觉得有趣。无论你团队的人多少,这至少说明这类玩法的确受到一部分人喜欢。而团队中大部分人一起做一个他们觉得有趣的事情也会提高做事效率,从某种意义上来说玩法本身的成本也会降低。

        最后,在你考虑完上述所有的问题后,你是否还坚定的认为这个玩法会被市场所认可?如果你可以坚定下来,那么上面所有问题的回答都将是你说服你团队人员齐心协力做游戏的回答。因为我认为只有人心齐才可以更快更好的做出一款好游戏。这就像老话所说:“尽人事而知天命”。

        厂商做市场上已有的玩法是一个比较保守的做法,同时这样也会有所制约。因为市场上已有的玩法已经经过了一定时间内的发展,用户的游玩习惯会被这些游戏所固定,这里的用户包括主播。这时候我们想要吸引用户,更加保守的做法是我们选择一个较为新颖的题材,我们希望通过这个新颖的题材来吸引部分用户,同时游戏内的表现上也要和市面上的游戏做一定的区别。这样大家才会因为这份新鲜感来游玩你的游戏。在制作这样的游戏时,我们要对标市场上有着领先地位的产品。其中它们拥有的机制,我们所要做的产品也必须拥有。除非有可靠的消息来源证明,游戏内的部分机制是玩家的“痛点”(玩家在游玩游戏的时候发现游戏中部分机制使得游戏体验下降,这样的机制被称之为痛点),那么这个机制就要舍弃。有些时候部分机制你都不能理解为什么要这么做,但是最好还是要加上的。因为你不确定这些机制是否已经是一类用户的习惯。这类用户会觉得没有这样的功能是一个问题。以我自身的例子来说,之前公司内在讨论一个机制是否有存在的必要,大家一致都不明白这类机制为什么存在。所以在项目设定的时候就把这个机制移除了。之后在内测的时候就有用户提出为什么没有这个机制。因为游戏刚上线,运营和策划想保住这类用户,因此他们又提出需求将这个机制加回去。但是这个机制本身规则比较复杂,之前我又没有做预留导致了后续加这个需求的时候耗费了一点时间。总结一下,做一款玩家熟悉的玩法,我们一定要做到有新鲜感或者说差异化。这样我们才可以有竞争力。同时我们为了迎合之前的用户的游玩习惯,之前这类玩法拥有的机制,我们这里也需要拥有。这样上线之初不会有太多的负面反馈,让玩家更容易接受我们的游戏。

        实际上还有一个点很容易被我们忽略,那就是平台推流。不同的平台实际上推流的机制是不一样的,所以对于不同的平台我们要做一些机制或是数值上的不同去迎合平台的推流机制。平台的算法更愿意去推流我们的游戏,那么我们也有机会吸引更多的用户。

        上面我们一直都在讨论如何吸引玩家,实际上主播也是用户中的一员。按道理来说,我们也需要去吸引主播,让更多的主播去播我们的游戏。但这并不属于我想讨论的游戏设计的范围,因为实在有太多的非游戏手段让主播去播我们的游戏。所以我并不想去讨论这一点。

留存

        我们吸引到用户之后,我们就要考虑如何留下这些用户发展他们成为我们长期的玩家。现在普遍的做法是通过积分奖励和排名奖励留下用户,这种做法在直播弹幕游戏初期就已经存在了。随着各各平台对于直播弹幕游戏支持度的提高,我们完全可以利用平台开发的功能帮助我们更好的留下用户。比如抖音平台就给直播弹幕游戏内置了小程序,而快手也有这样的操作。那么我们就可以参照手游的做法来留存用户。

        手游中为了留下用户通常都会做一些每日任务,让玩家获取到更多的奖励。同理,我们也可以通过平台内置的小程序系统来给玩家设定每日任务并给予其奖励。甚至,我们也可以仿照手游的赛季机制来制作。为了激励玩家去做这些任务,我们可以将设置奖励设计的丰厚一些。这里有一点要注意,设定的奖励虽然要丰厚一些,但是也要把握好度。我们最终还是想让玩家花钱的,所以这些奖励最好让玩家当天花完,或者说看似丰厚的奖励实际上对游戏内玩法的影响不高。之所以我们要考虑这一点,是因为如果玩家的花钱不多,那么主播的开播数就会降低。即使我们的游戏可以吸引很多的玩家,但是这些玩家不想花钱,那么主播就没有收益。主播播游戏的目的就是为了收益,因为其得不到什么钱,所以他们就会放弃播这款游戏。主播的开播数量的降低势必会影响到游戏的留存。除了借鉴手游的每日任务外,我们还可以加上一些养成系统。当然最好这些养成系统还是不要对游戏内玩法的有着较高的影响。

        直播弹幕游戏的社交属性其实很强大,我之前便分析过这些玩家玩直播弹幕游戏时可以获取到一定的情绪价值。这里我们完全可以做一些操作,让玩家在游戏中获取到一定的情绪价值,从而发展玩家为长期用户。现在这些做法其实也普遍存在直播弹幕游戏中。比如排行榜前百玩家入场动画,荣誉播报等,都是为了给予玩家情绪价值。

        频繁的礼物迭代和机制创新可以一直给予玩家新鲜感,这也是一种留存玩家的手段。

        关于主播留存,我认为主播的留存很大程度上跟游戏的付费率和运营的操作相关更大,所以这里我就不在多讲述。

付费

        玩家付费是我们最终的目的。而这一点可以说是牵扯到我们上面所有考量。主播获取的收益与玩家对这个产品有着较高的付费欲望是成正比的关系。主播播产品的目的便是为了收取利益,既然他们可以在这个产品上获取到一定的利益,那么他们就会播这个产品。而越多的主播播这款产品,则可以吸引到更多的人来玩这款产品。再加上粉丝粘性,用户的留存也不算有问题。这样看起来付费似乎是我们最应该考虑的。实则不然,因为大多数玩家并不会看到一个新游戏就进行高额消费。所以实际上付费也是基于有足够的玩家游玩才会有的行为。但是付费仍然是很重要的。

        前面我们说过,直播弹幕游戏是极致的"Pay To Win"。即只要玩家花钱就可以赢。绝大多数的直播弹幕类游戏就是在比哪一方的花钱量多。既然追求极致的"Pay To Win",这就意味着如果我花的钱和你花的钱一致,那么对游戏产生的结果也应该是一致的。这就要求策划在设计数值的时候要讲究在不同礼物档次的情况下,最终付费的价值和结果对等。比如一个礼物A价值10元,另一个礼物B价值1元。那么10礼物B应该和1个礼物A造成的情况是对等。其实关于这一点我很难接受,这种想法会加大设计游戏的难度。因为有些时候一些机制的设立会天然占据一定的优势。比如礼物A是远程兵,而礼物B是近战兵。虽然他们数值按比例设定,但是因为近战兵需要近战才能造成伤害,这就造成了远程兵可以打击对方,而近战兵在满足攻击范围的时候就损失了大部分。这就对策划设定数值的能力有了一定的要求。我个人是认为只要做到不同礼物档次中,高档对低档礼物有着更好的数值或是机制就可以了。但是这么做或许会受到玩家的投诉,进而导致他们退场。在这一方面,我也没有什么足以说服的实例。我个人做的大部分产品都遵循了致的"Pay To Win",所以对于我个人的观点,我没办法去验证。

        情绪价值,我认为一直是直播弹幕类游戏核心的提供点。而通过付费可以带来的快感,我认为有“翻转战局”、“他人称赞”、“物有所值”和“主播感谢”等。这其中我们能掌控的就是“物有所值”和“翻转战局”(当然或许还有其他的,我现在能想到的就只有这两个)。现在直播弹幕游戏玩法中,玩家每送一个礼物就会触发对应的礼物动画。为了让玩家认为“物有所值”,那么礼物动画就要精心考虑一下,最好不同档位的礼物对应的动画要做出不同的区别。自然越贵的礼物动画表现应该越好。越高级的礼物应该对应的模型越精细,模型的样子越精良。我认为按照这个方向去做便可以让玩家认为自己“物有所值”。“翻转战局”就更加简单直白了,我们只需要设定一些规则,比如玩家一段时间内花钱花的足够多,那么就会触发这个机制。这个机制触发后局势一下子逆转,虽然同样送出去了那么多的钱,但是可以得到意外的效果,这样同样能让玩家感到物有所值。但是这样又会产生之前的我说的问题,我们是否要极致的花钱对等。

改进游戏

        我认为上面的考虑都只是通常的考虑项,如果厂商能做到上面的需求则游戏至少可以活下来。但是如果厂商想游戏能持续一段时间,那么就要在一些细节上做功夫。下面是我在游戏开发中,策划对提出的要求改进。有些东西其实我还是不能认可,但是我仍然写出来并提出我的想法。

游戏的结束时间

        在我开发的游戏中,总是有主播反馈说游戏结束的太快了。通常出现这样的情况都是这个主播有一方“大哥”数量极多,在这些“大哥”金钱的轰炸下局势呈现一边倒的样子。“大哥”们了这么多钱一边倒是正常的,但是游戏不能因为一边倒的局势而结束得过快。站在主播的角度来说,“大哥”们肯花钱,那整个游戏的视觉表现一定是足够好的。那么主播自然希望这样的视觉表现能够维持一段时间,帮助他吸引一些直播间人气,越多人来看他的直播,那越符合他的利益。对于大哥而言,他是来寻乐子看表现的。如果结束的太快,那么他乐子还没看够,他也表现还不知道是什么样的。所以我们要把握好游戏结束的时间。即我们需要考虑,如果真的是一边倒的局势,那么最快要多久才能结束游戏

尽量符合用户习惯

        如果你做得是市面上已经很成熟的玩法,那么主流的玩法机制是必须要有的。因为这些机制已经成为了玩家和主播习惯。如果没有这些机制,除非你游戏足够优秀,让玩家和主播被迫适应你的游戏,否则还是要加上这些机制的。按照我个人的经验,即使一开始你不加,后面也会有玩家和主播反馈要加上这些机制。最终的结果是你还是加上了这些机制。而你也可能因为没有这些机制而在一开始就流逝了一批沉默的玩家(不反馈而是直接离开的玩家)。综上所述,这些约定成俗的机制必然是要在游戏上线前就要加上的。

参考平台推流规则来改进游戏

        平台对弹幕直播游戏本身影响太大了,如果一个弹幕直播游戏没有触发平台的推流规则,那么这个游戏可以说是直接死亡了。因为游戏没有曝光就没有玩家,主播也会因为游戏看播数据难看而放弃这款游戏。

结语

        我刚开始写这篇文章的时候,我确实是因为对领导反复修改项目细节而感到生气,因此写了这篇文章。最初我设想的是,我在网上查找好关于直播弹幕游戏资料和数据,然后对这些资料和数据进行分析。最后在文章的前面部分写出一段比较客观的看法。但是我高估了我自己查找资料的能力。我根本在网络上查不到资料,只有一些自媒体模棱两可的自述。他们并没有完整或是权威的数据截图,仅仅只是嘴上说说。要不是我自己就待在这个行业里面,不然我会感觉到这很扯淡。而且网上有些说法更是搞笑,明明是最近几个月才写出来的文章,里面所说的甚至是22年前的做法了。所以我最后只能写一篇满是个人主观猜想的文章了。最终这篇文章里还是充满了,我个人的臆想,即使有部分确实是我个人亲身经历。但是这样仍然和很片面。

        在我看来,弹幕直播游戏更像是电子斗蛐蛐的延伸。只是弹幕直播游戏增加了一些荣誉机制,更加凸显了个人的表现。玩家从支持一个群体变成了支持一个阵营,并且在这个阵营中凸显了玩家自身。所以我认为如果要去探讨为什么有观众喜欢会为了弹幕直播游戏花钱,可以从电子斗蛐蛐角度去思考一番。

        其实在一开始写这篇文章的时候,我个人本来是想写很多的。但是因为一直工作和一些文笔问题,我忘记和放弃一些论点。我是感觉这篇文章应该可以写得更好,但是我现在也没办法写得更好了。希望我写得这篇文章能对你了解弹幕直播游戏有一些帮助。而以上便是现在我对弹幕直播游戏的所有理解。

太多了,我自己写得有些不耐烦了。前后一共花了半个月的时间,虽然我不是一直都在写文章,但是这未完成的文章就如鲠在喉,让我在每次玩游戏的时候都要想起这个。我认为实在太折磨了,所以后面的文章也有点敷衍。

最后

本篇文章封面由豆包生成。