lua学习笔记整理
Lua 学习笔记整理
前言(废话):
我今年2月份开始进行笔记整理。然后我拖到4月份才整理结束。其实我学完后就再也没有用过了。很多知识点在我整理的时候都有些模糊不清了。但是我真的很少使用lua,而且我又不想自己白学一门知识。所以我在这之中又去查找资料。有些东西不一定正确毕竟我也是在学,但是代码的结果是准确的。最后整理了快七千字已经是我写得最多的文章了。
lua中的数据类型
nil 表示空数据,如同C#中的null
boolean,布尔型。只有true和false。
string,字符类型。
number,数字类型。可以说同C#的float类型,占32位。lua中没有整数类型。
table,表格类型。它是一个关联数组,下标是从1开始的。可以用表示来模拟面向对象。在lua中table有着很重要的作用。
function,函数类型。在lua中函数是第一类值,而在C#、C++或Java等语言中函数是第二类值。
userdata 表示任意存储在变量中的C数据类型。
thread
表示执行的独立线程(本质是“伪多线程”,是协程的概念),用于执行协同程序。
...
如何使用Unity做出在固定大小区域显示主摄像机看不到的画面
使用Unity做出在固定大小区域显示主摄像机看不到的画面
前言:
这次的标题好长啊。但是我也不知道怎么写这样个标题。最近做项目刚好遇到了这个需求,所以标题就是按照需求写的。这个项目后面转给同事了。不过我觉得这个要求挺有意思的,所有我就做了一个Demo。这篇文章希望能给要做这种要求的你提供一个思路。
项目的要求
这次我做的项目要求我做一面照妖镜。然后角色可以使用这个照妖镜去照射出妖怪的样子。所以我需要在一个固定大小的区域中显示出主摄像机看不到的画面。即玩家操纵一个UI,然后UI里面要显示出主摄像机看不到的画面。(Unity版本2020.3)
主要思路
因为要操作UI去看到不一样的画面。所以我打算直接在UI中实现。我设置一个Raw
Image(覆盖全屏)配合Render
Texture进行画面的显示。然后用一个mask遮罩将画面超出照妖镜的部分遮盖掉。一开始照妖镜是不显示的,只有玩家操作时照妖镜才会显示出来。
实现
配置
我们设定主摄像机的Culling
Mask看不到UI层。自然那些“妖怪”就要是UI层的。具体设置什么为主摄像机不可见由你来决 ...
Unity小记二
Unity小记二
前言:
本篇文章是记录我在使用Unity中的过程中遇到并解决的问题和发现的知识点。所以文章比较杂碎。但我本来就是想这样才把这种文章归成随笔的。我使用的Unity版本为2019.4.6f1。
关于碰撞器
纵使是触发器也要有刚体才可以检测。所以碰撞检测必须要有一方有刚体。但是如果你将isKinematic设置为true。则脚本中的OnCollision型的函数都不再其作用,而OnTrigger类型的都可以。
Unity模拟碰撞器,如果你不在指定旋转那么其旋转会参考世界坐标。等于说你放了一个欧姆角为Vector.Zero的碰撞器。
RaycastHit中的normal属性可以得到射线接触面的法线。
关于Unity脚本中的this.enable
当脚本的this.enable ==
false时,这个脚本就不在运行了。所以FixUpdate也会受到this.enable的影响。
unity中物体的transform.forward可以用transform.rotation*Vector.forward。其他的方向也是同理。
...
关于Unity的StreamingAssets
关于Unity的特殊文件夹——StreamingAssets
介绍
StreamingAssets文件是Unity的特殊文件之一。在Unity进行打包操作的时候,StreamingAsset文件不会像Resource文件一样被Unity进行压缩。所以一般而言,StreamingAssets用来存储一些你不想被Unity压缩的文件,比如游戏场景中的敌人的配置信息、UI的配置信息。StreamingAssets文件和Resources文件一样,他们都只能读而不能写。实际上,StreamingAssets文件在一些平台上仍然可以修改。可它的确在一些平台中不可修改。故为了平台之间的兼容性,StreamingAssets下的文件最好不要修改。
关于StreamingAssets的位置
在不同的平台中,游戏文件的存放位置也是不同的。而StreamingAssets文件不像Resources文件一样可以使用Unity提供的Resources
API进行直接的读取操作。我们要首先知道StreamingAssets在不同平台下的位置。这个位置可能会随时间的变化而改变,所以你可以点击 ...
2022-3-10最近的小结
对于公司
现在已经3月份了,我也成功入职了一家公司并且对现在所在的公司有了一定程度的了解。如果有人问我是否喜欢这个公司,我也回答不上来。因为我对这家公司的感觉很是复杂。
但我还记得一开始进去的时候我应该是不喜欢的。因为这家公司一共就5个人(包括我)。这么小的一家公司,我真的喜欢不起来。让我更加讨厌的是公司做得大多数手机中随处可以刷到的广告游戏。比如开局一个人然后通过选择不同的人来增加人数什么的,又或是跑酷类的游戏。反正这样的游戏我喜欢不起来而且我认为这样也不能让我有所增长。
我还记得我经过了一星期的开发后还喜欢上了这家公司。其实我喜欢的理由很简单那就是公司的上班时间和公司的人。公司上班时间是早上10点到晚上7点。对于我这种有早上起不来的人且做事又磨蹭的人来说,早上10点上班太爽了。这就意味着我可以晚睡晚起。而且公司离我的出租屋也就只有10分钟的路程。我可以一直磨蹭到9点50分出门还不会迟到。公司的氛围又不错。所以那段时间我突然觉得这家公司或许还不错。
我对这家公司的态度之所以变成现在这样。其实还是因为这家公司太小和我对未来的迷茫。虽然这好像是两件事,但是 ...
Unity的小记
今日的愚蠢
最近我都在使用unity的射线检测。可是我每次的使用都会有bug。在万般无奈之下,我只能使用平替。今天难得有空,我就将这个问题好好想了一番。当我明白自己的问题所在时,我感觉到了一份愚蠢。
射线检测函数有着许多的重载。参数Vector3
origin是决定射线起始的位置。参数Vector3
direction是表示射线从origin位置然后沿这指定的direction发射。参数float
maxDistance表示这射线长度。参数int
layerMask表示射线只会判断这个layer。而我在使用的时候将放置maxDistance的地方放了layerMask。这就是我最近出bug的原因。今天要不是我朋友帮我找到,我想可能我还要花上几个小时去寻找。
今日的收获
今日我也算有点收获。朋友突然说了关于Unity的layer问题。Unity的中的layer层是按二进制位来存储的。因为int只有32位,所以Unity中的layer只能设置32个。比如当我们定义了一个layer名叫“First”,然后在Unity的第8个layer上。当我们使用LayerM ...
22.2.21最近的小结
最近我一直在面试,笔试。我在此过程中确实也清楚了自己的实力。计算机操作系统,计算机网络和数据结构,这真的是程序员绕不开的三座大山。对于操作系统,我基本都忘了差不多了。虽然最近我有进行复习,但是时间太短了。我自己都不知道自己复习了什么。我对计算机网络是真的一窍不通。现在想来或许数据结构还是自己最了解的东西了。对于数据结构一些名词,我倒是会知道其大概样子。难倒我的是对数据结构中专业名词的解释。回想起大二时我计组答辩时,计组老师对我说过:“你的说法是没错。可是你学了一学期的计算机组成原理,你就一个专业名词没有记住?”。其实当时的我并不是没有记住专业名词,而是我认为我能说出来说明白就好了。而且当时的我认为所谓专业名词和其释义就是懂得人自然懂,不懂的人还不如听大白话。现在想来,我太狂妄了。
今天我还算有了一份offer。我也只有这一份,所以我写完这份小结后就去签这一份offer了。其实我现在不签的原因是我想等另外一家的offer。对于现在给我发offer的公司,我听在此公司的朋友说:这里并不能给我很大的成长,只能说稳固我的技术。让我熟系一下开发的业务逻辑。我更想学习一些开发的流程、 ...
Unity面试(2022.2.17 - 18)
(废话)
本来昨天的面试应该在写一篇文章做一个总结的。可惜啊,我并没有做。不然今天的二面可能通过的几率就大了。太离谱了,为什么两次面试会考同样的题目啊。难道是为了测试我的学习态度?可是我也不是每一天都有空去针对的复习啊。唉,算了。我菜就是菜了,菜才是一切悲哀的源头。
以下都是本人的面试记录。答案都是从我自己的认知和我在网上找到的答案。如果你觉得我的答案不好你也可以去网上找一份
面试记录2022.2.17
1.你做得项目里面有用到什么框架吗?
答:按自己项目来回答
这种问题按照自己做过的项目来就好了。如果没有就准备一下。我倒是没有用到什么框架的,所以我随便扯了一下。如果你也没有那记得面试的时候准备一下编的好一点。
2.协程的原理
答:Unity中协程的实现原理其实就是C#中的迭代器原理。协程有两个函数Current和MoveNext。满足MoveNext条件时才可以访问Current。
协程的原理在很多Unity面试的地方都有提到了。
3.协程的应用
答:场景过渡、网络加载和时间计算。
4.C#提供的数据结构中哪个是用二叉树进行实现的
这题我不会。
5. ...
笔试(乐言2022.2.11)
前言
笔试结果应该是挂了。这也没什么好说的。只能怪自己太傻逼了。唉。但是感觉要是就这样心里总是感觉很不愉快。所以我就写一下了这文章了感慨一下了。事先说明,本人使用的C#语言。文章中的代码部分都是C#。
第一题 程序填空题
阅读下列程序说明和
C#程序,将应填入__(n)__处的字句写在答题纸的对应栏内。
【程序说明】
应用计算机处理日常事务或者是编写程序的时候,经常需要用到带有通配符的字符串匹配。比如:linux命令行下输入,ls
.txt
就是列出当前目录下所有的结尾是.txt的文件。下面一段函数实现了带有\(和*两种通配符的字符串的匹配功能。其中:\)表示长度大于0的数字串,表示任意长度的字符串。要求:按照自己对于算法的理解填写该函数的5个空白。
请注意:必须是完全匹配才能返回true,比如1.txt, a.txt可以匹配*.txt,
2.tx或者
2.txta不能匹配*.txt。函数的参数与返回值的说明请参见函数的注释。
// 功能描述:
表达式是否匹配成功, $表示长度大于 0 的数字串,*表示任意长的字符串
// 输入参数:
字符串 rul ...
C#中用其他类给所需类扩展方法
C#中使用其他类给所需类扩展方法
有时候我们会觉得C#某些类中的一些方法不满足我们的需求,但因此多开一个新类调用时又有些分割感。而这样的方法又会在许多的地方用到,所以单独作为函数又增加了代码的复杂度。那么我们就可以使用扩展方法使得这个类中出现符合我们需求的方法。虽然这仍然要多加新的类,但是调用这个方法时却是使用原先的类。这样会减少一份‘分割感’让我们使用起来更加的方便。
扩展方法的代码入下:
12345678910public static ClassName{ //T表示你要扩展的类名。 //实例中是有返回值的,如果你无需返回值那么可以改为void //param表示参数,这个可以为空即括号中可为(this T),this T不能丢 public static T FunName(this T,param) { return default(T); }}