2024.11总结
2024.11总结
游逛风景,思他人所想
自从同城大学同学回到他自己家乡的城市去工作后,我就没什么兴趣去游览风景了。我单纯觉得这样事情很无聊也很耗费时间,真的不如多玩一会儿游戏。现在我游戏也玩腻便想得去什么地方逛逛。每次我心血来潮之时,总是有着各种各样的事情来阻挡我。而究其根本,不过是我仍然觉得这样的事情很没意思罢了。不过这次我到是去本地饶有名气的地方去看了一番。
记得几个月前,我发小只身一人前往江西去一睹庐山风采。我向其询问此行的收获,他也只回答到:“风景很美。而且去其他地方逛逛也能透透气,转变一下心情,体验一些不同的风土人情。”我有些心动了,便问起了食宿如何。发小的回答直接让我躁动的心平静了下来,虽然只是一千左右,但是对我而言这样并不值得。现今我也工作了几年,这几年的时间下,有些朋友飞黄鹏达,有些朋友却也不在往来。偶尔在朋友圈中,我才能看到他们的近况。而这其中大多是一些游山玩水的记录。有人见识了西湖的流水;有人目睹了滕王阁上的风景;有人前往日本去参加偶像的演唱会。唯我,唯我独自处于屋中的我,望其四周灰暗杂乱,而窗外色彩缤纷。我又想起了发小话语: ...
黑神话:悟空
黑神话:悟空
如果有人问2024年哪一款游戏可以在中国的游戏圈内被人津津乐道,那毫无疑问必然是《黑神话:悟空》。虽然它是作为“村子”里的第一位“大学生”,但是它仍然在商业上取得了极好的成绩。当然这些都不是我去玩《黑神话:悟空》的理由,我游玩它的理由只有一个:“我想当一次齐天大圣”。当我在2020年第一次看到《黑神话:悟空》的PV时,我就觉得我要玩它了。毕竟对于一个童年暑假必看86版西游的孩子而言,当齐天大圣,打妖魔鬼怪便是梦想中的场景。若是在路边捡起棍棒定要带回家中,在家长面前挥舞,并发声大喊:“看我,齐天大圣在此。”,直到家长厌烦起身要打才肯作罢。所以我没有理由犹豫和拒绝去玩这样一款制作精良的游戏。虽然在卖它前,我还是很害怕被它有着诸多的问题。但是他的PV和在发售前的游戏Up的测评还是让我决定买下电子豪华版《黑神话:悟空》(实在是囊中羞涩卖不起实体《黑神话:悟空》)。
因为游戏中带个“黑”字,所以我一开始就认为《黑神话:悟空》中的剧情是对《西游记》本身一些剧情黑暗解读。当然游戏确实是以一种较为黑暗的方式来阐述《西游记》中的世界观,不过借鉴的东西不仅 ...
最近的总结2024-10
最近的总结2024-10
工作
工作上,对我而言10月是一个浑浑噩噩的一个月份。我总是定下一个目标然后自己再打乱这份节奏,就像本应该是10月初完成的9月份总结直到10月底我才写完。我总是害怕自己完不成主管定下来的目标,而变得有些烦躁。时不时的还有其他项目插入“抢夺”我项目的美术资源,导致了我大多数时候明明有时间但是没法做东西。对此我到是觉得不愉快,但是想到我们本就是一个小团队又觉得很无奈。
现在这个环境对于美术的要求是越来越高了,诚然好的游戏不一定需要很好的美术。但是在玩法做不到创新的前提下,卷美术反而是一种“投机取巧”的好方式。而我项目便是如此,至少在当初定下它时,主管便是说:“我们这款美术表现必定是很强的,要让人有一种眼前一亮的感觉。”实在是当初定下来的目标太高了,所以导致了现在美术资源跟进的缓慢。而我个人认为现在项目所表现出来的效果并不能达到让人眼前一亮的效果。归根结底,我总结出来了两个原因。第一个是因为我技术还是不行,至少我还是不能完全实现策划的要求。第二个原因就是给美术的时间太少了。我对此十分郁闷,我总是感觉自己做出来的作品有着这样或是那样的 ...
关于UnityShader实例化那些事
关于UnityShader实例化那些事
概述
本篇文章会介绍内置渲染管线和URP渲染管线下,Unity
Shader如何实现实例化和实例化时的一些细节。注意本文不对单通道渲染的实例化、粒子的实例化和Dots实例化做过多的说明,只会简单提及。
环境
Windows10
Unity2022.3.34f1c1
Universal RP 14.0.11
内置渲染管线
简单shader实现实例化
Unity官方文档中是有具体的例子的。文档地址:实例化简单实现。这里我直接将源码贴进来,方便我自己解释。虽然官方文档中已经对实例化的参数进行了详细的说明,但是我觉得既然自己去写文章了,那就自己再记录一下。
12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637383940414243444546474849505152535455Shader "Custom/SimplestInstancedShader"{ Pro ...
新电脑的博客迁移手册
新电脑的博客迁移手册
前言
因为各种原因,我又换了一台电脑。这时候我想把自己博客转移过来,以方便自己的日常使用。但是上一次迁移都已经是两年前的事情了。我早就忘了具体的步骤,再加上之前我并没有记录下来,所以这次我痛定思痛要写一篇文章来记录这个步骤。如果你也是用Hexo框架的博客,或许这篇文章能帮助到你。
安装顺序
xshell和xftp的安装
xshell和xftp是我认为好用的远程服务器操作工具,这个直接在官网上下载个人版本就好了。不过我在安装xftp8和xshell8出现1603错误。在网上搜寻后,我找到一份解决解决方案:https://blog.csdn.net/weixin_45930320/article/details/120740480。
下载git
配置git信息。但是在之前,我们要先看到之前的博客中git的信息是怎样的。因为我偷懒都是设置全局的,所以我就只给出全局的解决方案。
1git config --global --list
记住这只能是旧电脑上进行的命令,新电脑上因为Git没有进行配置会 ...
在Unity中实现体积光
在Unity中实现体积光
吐槽
最近项目进度停滞下来了,所以我就开始帮忙同事做一些效果。其中有一个效果就是体积光。我本着没做过就去做的精神,拦下了这个活。我一番资料查找下来并跟着网上的文章做了一下,我发现这个效果的实现复杂的一批,然后效果还不能满足策划。幸好策划识趣不要这个效果了,不然这简直就是折磨。不过我既然去学了,那必要写一篇文章记录一下这个效果。
## 前言 体积光(Volumetric
Lighting),又可以叫做GodRay,是一种模拟光线透过空气中的尘埃、雾气、烟尘等粒子形成的光柱效果。本文参考着网上的文章(Unity后处理——体积光)来实现的效果并加了一些自己的理解,如果你觉得我写的有问题可以去看一下我参考的文章。
## 环境 Windows 10 Unity 2022.3.8f1c1 Universal RP 14.0.8 Core RP
Library 14.0.8 ## 搭建场景
我们先搭建场景,差不多像下图这个样子就好了,摄像机也放到差不多的位置。
添加参数控制
...
最近的总结2024.9
最近的总结2024.9
仍然迷茫
其实在8月末的时候,我负责的项目已经完工了,剩下的就是只是一些无关痛痒的表现修改和bug修复。实际上从8月中旬时,我就几乎没做什么事情了。我算了算时间才发现,直到现在我已经一个多月没做什么事了。这段时间内,我每天的上班状态就是偶而去帮帮同事出出主意、或是帮美术写一些Shader,大部分时间我就在等待着下班。
自工作以来,这是我最清闲的一个多月,也是我最烦恼的一个多月。我想清闲应该不必多说,没啥事的我可不就是清闲吗?这样的我本来不该有太多的烦恼,但我一旦闲下来就开始胡思乱想,烦恼便是从中而生。
我清楚的明白,我现在所会的技术不值一提,至少现在我的技术还不能够做让我到大厂中去。无论是引擎本身还是图形学方面,我都有很长的路要走。这空闲的时间刚好可以让我去看视频提升自己,不过我害怕在公司中看视频学习会被领导发现然后开除我。虽然其他的同事也这么干,但是我还是害怕。这仍然不是我主要的烦恼,我主要的烦恼是通过这几天的行为,我发现自己对于学习有一种极其强烈的抵触。
一开始我并没有意识到这份抵触, ...
径向模糊(URP下的实现)
径向模糊(URP下的实现)
前言
最近项目上要用到径向模糊的效果,而我又不会。我看了网络上的文章,我就感觉前人之述备矣。不过为了我自己不忘记,因此我写了这篇文章来记录这次我所学到的东西。
环境
Windows10
Unity2022.3.8f1c1
Universal RP 14.0.8
Core RP Library 14.0.8
介绍
径向模糊(Radial
Blur),是一种从中心向外呈幅射状的逐渐模糊的效果。在游戏中常常用来模拟一些动感的效果。
流程
径向模糊的特点是从某个像素为中心向外辐射状扩散,因此需要采样的像素在原像素和中间点像素的连线上,不同连线上的点不会相互影响。
第一步:确定径向模糊的中心点
第二步:计算采样像素与中心点的距离,根据距离确定偏移程度,即离中心点越远,偏移量越大。
第三步:将采样点的颜色值做加权求和。
第四步:将模糊的颜色和原本的颜色进行线性差值混合。
具体实现
在开始实现前,请确保你的相机开启了后处理。
...
简单的卡通渲染
简单的卡通渲染
前言
这篇文章是我在2024.2.21便想写的文章。可是因为各种各样的原因,最终拖到了现在去写。但是我也不打算多写什么东西,因为有些东西我也不懂,有些地方我也觉得莫名其妙。所以这篇文章就当是一次尝试了的记录了。
代码
12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637383940414243444546474849505152535455565758596061626364656667686970717273747576777879808182838485868788899091929394959697989910010110210310410510610710810911011111211311411511611711811912012112212312412512612712812913013113213313413513613713813914014114214314414514614714814915015115215315415515615715815916 ...
Unity下的描边处理
Unity下的描边处理
前言
最近策划突然要做日系赛璐璐风格的卡通渲染,所以我又要去学这方面的知识。而描边则是此类风格中必要的一环。我在网上看过许多关于描边的做法,它们之中各有利弊。我怕遗忘,因此我想用这篇文章来记录一下。
本篇文章的代码会涉及Unity的内置(Build-In)渲染管线和通用渲染管线(URP)。如果其中有存在错误的地方,也请大家指出。
环境
Windows10操作系统
Unity2022.3.8f1c1
Universal RP 14.0.8
额外操作
在内置(Build-In)渲染管线中,某些描边的方法是需要一个额外的Pass来渲染描边。比如我们使用顶点扩展方法进行描边处理。但是在URP下,我们单纯的声明一个额外的Pass是没有作用的。我们必须在URP的设置中添加一个Render Feature,然后将Shader标签中的LightMode声明为我们所添加的Render Feature名称。
查找项目URP设置方法:Editor->Project Set ...