UGUI拖拽效果实现2
UGUI拖拽效果实现2
前言
之前我个人写过一个版本的拖拽效果实现,但是后面在一些场景中发现了一些问题,比如:应用窗口任意变换的时候,拖拽效果的设定显得麻烦,且会照成跟不上鼠标的问题;如果拖拽的物体本身的情况复杂,比如其锚点和其UI对齐格式奇葩或者其父节点也存在问题,那么判断是否在屏幕的方法就会错误,等等。
所以,为了解决这些问题,我又写了一个新的版本,这次我将会详细介绍一下这个版本的实现。
环境
Windows10操作系统 Unity2022.3.34f1c1 Unity UI 1.0.0
正文
这个版本的实现,仍然是基于UGUI本身提供的事件接口IBeginDragHandler、IDragHandler和IEndDragHandler。这次我还额外多加了IPointerDownHandler,这个接口。至于为什么我要多加这个接口,这个我在后面来说明。与前面的版本不同的是,这次的版本我并不考虑是否在屏幕外,我仅考虑UI是否在画布内。如果你要实现是否在屏幕内,其实就是将这个限制移动的画布设定为主画布就好了。 ...
2025.1水文
2025.1
救不了的项目
熬到现在,我的这个项目能改的地方都改了个变,可惜这个项目还是凉了。虽然现在又有海外的人想拿我们项目做测试,但是我觉得机会不大。首先这个海外的平台本就不大,而且这个平台我们之前也合作并上过项目。最终的结果就是连服务器的费用都赚不回来。我认为现在无非就是用这个项目再赚一点点,按照现在的趋势,这个项目估计撑不到今年的三月。我到是想着这个项目起来,然后公司多一份收入进军一下小游戏。我也能去做一下小游戏,看看什么叫做多平台的差异。现在看来,这份想法又是遥遥无期,甚至今年我们的部门撑到结束都是一个问题。现在我都开始想部门结束了也好,那我拿一份离职钱再毫无负担地找下一份工作。现在的我贪图大家的氛围,又嫌弃低价的工资。或许是我太贪心了,想干一份氛围又好,工资又高的工作。可回看现在的世道,那有这么容易。
## 帕鲁开玩
最近帕鲁又进行了一次更新,前面还有传出帕鲁后面不能再玩的新闻。所以朋友在一起不免会说这个话题,于是乎我又和朋友开始玩起了帕鲁。结果我没玩多久就记起来之前我为什么不想玩帕鲁了。没有丝毫意思地收集材料,朋友故意设定的高难度, ...
Unity中广告牌效果实现
Unity中广告牌效果实现
前言
我并非没写过关于广告牌效果的文章,但是那时候我是在写《Unity
Shader入门精要》读书笔记的时候提过。那时候我不明白书中实现的原理,所以我就没给出具体的代码。现在我终于明白了一些便想着补上这个实现。
环境
Unity版本:2022.3.34f1c1
操作系统:Windows 10 Universal RP 14.0.8
广告牌的效果的原理
在了解原理之前,我们首先要了解一下什么是广告牌效果(Billboarding)。在《Real-Time
Rendering 4th Edition》中是这么描述它的:
1234原文:Orienting a textured rectangle based on the view direction is called billboarding, and the rectangle is called a billboard.As the view changes, the orientation of the recta ...
2024-12总结
2024-12总结
浑浑噩噩,时间终于还是到了一年之中的最后一个月————12月。 ##
项目上线
在11月份连续的几个加班下,这个酝酿了很久的项目终于是上线了。但是线上的表现让人大失所望。所以我又开始了新一轮的加班。我本人到是厌烦了现在的项目,实在是现在的项目实在做得太久了,而且没有新意。远不如之前我同事做的项目。至少我觉得都很有意思,可惜他的项目也没能好起来。于是乎12月仍然是我的加班月。不过最近我部门接连亏损,不知道在2025年又能撑到什么时候。
外出交交朋友
我终究还是壮起胆子拿起球拍和楼下公园的小伙子们打起了羽毛球。我之前都在打野球,规则什么的,我一概不知。我到是没想到这些人竟然都是玩规则的,而且一个个看起来都很专业。2小时打球,轮到我也就打了15分钟。不过终究是遇到了一些很有趣的人,来打打球也不错,如果我在场的时间更久就好了。
圣诞好礼
我总感觉今年公司的财政不行。我有这感觉不仅仅是因为我部门已经连续亏损很久了。还是因为我知道其他部门其实也不好过。今年游戏行业宣发大减,特别是在年末这几个月,我几乎 ...
UnityRecorder导出带透明通道的视频和图片
UnityRecorder导出带透明通道的视频和图片
前言
工作久了总是会遇到些问题,比如策划有天突发奇想,想要录制游戏内东西给运营。但是他还想要带透明通道。而我们的项目又是使用URP渲染管线进行开发的,所以当使用Recorder这个插件时,它是导不出带透明通道的视频的和图片。虽然可以让美术用抠图的办法将我们想要的主体独立出来。但是简单的抠图效果并不算好,而好的效果费美术时间。这些都不如直接让Recorder导出带透明通道的图片和视频。
本篇文章仅说明URP和默认渲染管线下的实现效果。
环境
Unity版本:2022.3.34f1c1
Recorder版本:4.0.3
操作系统:Windows 10
Universal RP 14.0.8
具体操作
预准备
无论是导出视频还是导出图片,我们都要将Recorder输入源改为Texture Sampling。然后我们设定活动相机的参数。在默认渲染管线下,我们在相机组件中找到Clear Flags选项,将其设置为Solid Color,并在B ...
2024.11总结
2024.11总结
游逛风景,思他人所想
自从同城大学同学回到他自己家乡的城市去工作后,我就没什么兴趣去游览风景了。我单纯觉得这样事情很无聊也很耗费时间,真的不如多玩一会儿游戏。现在我游戏也玩腻便想得去什么地方逛逛。每次我心血来潮之时,总是有着各种各样的事情来阻挡我。而究其根本,不过是我仍然觉得这样的事情很没意思罢了。不过这次我到是去本地饶有名气的地方去看了一番。
记得几个月前,我发小只身一人前往江西去一睹庐山风采。我向其询问此行的收获,他也只回答到:“风景很美。而且去其他地方逛逛也能透透气,转变一下心情,体验一些不同的风土人情。”我有些心动了,便问起了食宿如何。发小的回答直接让我躁动的心平静了下来,虽然只是一千左右,但是对我而言这样并不值得。现今我也工作了几年,这几年的时间下,有些朋友飞黄鹏达,有些朋友却也不在往来。偶尔在朋友圈中,我才能看到他们的近况。而这其中大多是一些游山玩水的记录。有人见识了西湖的流水;有人目睹了滕王阁上的风景;有人前往日本去参加偶像的演唱会。唯我,唯我独自处于屋中的我,望其四周灰暗杂乱,而窗外色彩缤纷。我又想起了发小话语: ...
黑神话:悟空
黑神话:悟空
如果有人问2024年哪一款游戏可以在中国的游戏圈内被人津津乐道,那毫无疑问必然是《黑神话:悟空》。虽然它是作为“村子”里的第一位“大学生”,但是它仍然在商业上取得了极好的成绩。当然这些都不是我去玩《黑神话:悟空》的理由,我游玩它的理由只有一个:“我想当一次齐天大圣”。当我在2020年第一次看到《黑神话:悟空》的PV时,我就觉得我要玩它了。毕竟对于一个童年暑假必看86版西游的孩子而言,当齐天大圣,打妖魔鬼怪便是梦想中的场景。若是在路边捡起棍棒定要带回家中,在家长面前挥舞,并发声大喊:“看我,齐天大圣在此。”,直到家长厌烦起身要打才肯作罢。所以我没有理由犹豫和拒绝去玩这样一款制作精良的游戏。虽然在卖它前,我还是很害怕被它有着诸多的问题。但是他的PV和在发售前的游戏Up的测评还是让我决定买下电子豪华版《黑神话:悟空》(实在是囊中羞涩卖不起实体《黑神话:悟空》)。
因为游戏中带个“黑”字,所以我一开始就认为《黑神话:悟空》中的剧情是对《西游记》本身一些剧情黑暗解读。当然游戏确实是以一种较为黑暗的方式来阐述《西游记》中的世界观,不过借鉴的东西不仅 ...
最近的总结2024-10
最近的总结2024-10
工作
工作上,对我而言10月是一个浑浑噩噩的一个月份。我总是定下一个目标然后自己再打乱这份节奏,就像本应该是10月初完成的9月份总结直到10月底我才写完。我总是害怕自己完不成主管定下来的目标,而变得有些烦躁。时不时的还有其他项目插入“抢夺”我项目的美术资源,导致了我大多数时候明明有时间但是没法做东西。对此我到是觉得不愉快,但是想到我们本就是一个小团队又觉得很无奈。
现在这个环境对于美术的要求是越来越高了,诚然好的游戏不一定需要很好的美术。但是在玩法做不到创新的前提下,卷美术反而是一种“投机取巧”的好方式。而我项目便是如此,至少在当初定下它时,主管便是说:“我们这款美术表现必定是很强的,要让人有一种眼前一亮的感觉。”实在是当初定下来的目标太高了,所以导致了现在美术资源跟进的缓慢。而我个人认为现在项目所表现出来的效果并不能达到让人眼前一亮的效果。归根结底,我总结出来了两个原因。第一个是因为我技术还是不行,至少我还是不能完全实现策划的要求。第二个原因就是给美术的时间太少了。我对此十分郁闷,我总是感觉自己做出来的作品有着这样或是那样的 ...
关于UnityShader实例化那些事
关于UnityShader实例化那些事
概述
本篇文章会介绍内置渲染管线和URP渲染管线下,Unity
Shader如何实现实例化和实例化时的一些细节。注意本文不对单通道渲染的实例化、粒子的实例化和Dots实例化做过多的说明,只会简单提及。
环境
Windows10
Unity2022.3.34f1c1
Universal RP 14.0.11
内置渲染管线
简单shader实现实例化
Unity官方文档中是有具体的例子的。文档地址:实例化简单实现。这里我直接将源码贴进来,方便我自己解释。虽然官方文档中已经对实例化的参数进行了详细的说明,但是我觉得既然自己去写文章了,那就自己再记录一下。
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新电脑的博客迁移手册
新电脑的博客迁移手册
前言
因为各种原因,我又换了一台电脑。这时候我想把自己博客转移过来,以方便自己的日常使用。但是上一次迁移都已经是两年前的事情了。我早就忘了具体的步骤,再加上之前我并没有记录下来,所以这次我痛定思痛要写一篇文章来记录这个步骤。如果你也是用Hexo框架的博客,或许这篇文章能帮助到你。
安装顺序
xshell和xftp的安装
xshell和xftp是我认为好用的远程服务器操作工具,这个直接在官网上下载个人版本就好了。不过我在安装xftp8和xshell8出现1603错误。在网上搜寻后,我找到一份解决解决方案:https://blog.csdn.net/weixin_45930320/article/details/120740480。
下载git
配置git信息。但是在之前,我们要先看到之前的博客中git的信息是怎样的。因为我偷懒都是设置全局的,所以我就只给出全局的解决方案。
1git config --global --list
记住这只能是旧电脑上进行的命令,新电脑上因为Git没有进行配置会 ...