2024-3最近的总结
2024-3最近的总结
颓废发言
现今已是2024年3月,年前我赶着除夕夜在一番幻想之下我写下了我2024年的展望。这不到一月的时间,我充分明白这份展望应该是完不成了。
其实现在才3月份,或许我不应该如此消极,毕竟离2024年结束还有至少8个月的时间。可我已经没有什么信心了。所以我索性就不管这些了,毕竟一直考虑除了徒增烦恼外就没有什么用处了。
流水账
我本来想着好好写一下最近的感受。但是我一直在拖延,然后就忘了。不过我还想写点东西,所以就有这样的流水账。
3.2超级音雄音乐会
这是我第一次参加音乐会。说实话要不是这次我朋友付钱,我真的不想去听一次。虽然最后我还是付了一半,但是我参加过后是真的觉得即使全款也是值得的。现场的氛围是真的嗨得不行。最可惜的是现场拍摄的照片实在拉(我不知道是魅族20夜间的摄影,还是我自己个人的问题),我都没法好好记录这次的经历。下面是照片:
<img src="\images\2024-3最近的总结\VocalConcert (1).jpg">&l ...
关于最近Unity编辑器代码使用总结(二)
Unity编辑器扩展的代码总结(二)
前言
本来这些应该在Unity编辑器扩展的代码总结中一并写了。但是我突然觉得我最近写的文章篇幅都太长了。以至于当我写到后面的时候就感觉:我都写了这么多了,还要写,最终导致我敷衍了事。所以这次我索性就分文章了。
环境
Window10系统
Unity2022.3.8f1c1
选择文件
我们可以调用EditorUtility.OpenFilePanel来打开选择文件的面板。这个最好使用一个Button来判断是否打开。如果你直接调用,那么就会一直打开这个面板直到你关闭Unity编辑器。代码如下:
1234567private void OnGUI(){ if(GUILayout.Button("...")) { var path = EditorUtility.OpenFilePanel("选择文件", Application.dataPath, "json"); } ...
关于最近Unity编辑器代码使用总结
Unity编辑器扩展的代码总结
前言
最近我写了些Unity相关的工具,比如打图集、设定多语音等问题。我想着趁我现在还记得自己在扩展中遇到的问题,我就写一篇文章来记录一下。
环境
Window10系统
Unity2022.3.8f1c1
EditorWindow
Unity中其实有很多方法可以生成一个编辑器窗口,然后我们就按照这些方法的规则去实现我们想要的编辑器扩展。但这其中我觉得继承EditorWindow去实现是很好用的一个方法。EditorWindow官方文档中是这样描述的:从此类派生以创建编辑器窗口。创建自己的自定义编辑器窗口,这些窗口可以自由浮动,也可以作为选项卡停靠,就像
Unity 界面中的原生窗口一样。而且其本身的使用并不困难,在官方的文档中也存在一个使用示例。
在实现我们想法的过程中,我们会经常用到如EditorGUILayout,EditorGUI,EditorGUIUtility,GUI,GUILayout,GUIUtility,在OnGUI函数中。
关于布局
在 ...
2024年的展望
2024年的展望
2023年的回顾
2023年,我并没有实现我个人的目标。
我认为拖延是我的一个大问题。起初只是晚起,晚睡。后来我就开始给自己找各种各样的借口不做事情。现在我工作日要9点才能起来,周末则要12点。这并非我睡到这个时候,而是我每次都8点醒来然后在不断的拖延中到了这点。9点是因为工作,12点则是因为肚子。这样的习惯扩散到了我处事中。如果一件事情没有到结算日期,我根本不会有什么干劲。如果这件事情是工作上的,那么我还是会在最后一天完成它。但如果这件事情只是我个人的目标,那么我就会直接放弃并说服自己这样的行为。我大部分完成不了的目标都是因为这样的原因。
经过这几年的工作,我其实也明白有时候规矩就有存在漏洞的。比如我的公司有上班打卡,但是公司是允许补两次卡的。所以理论上是存在这样的一种操作就是,我一整天不上班然后进行补卡就好了。实际上,这种操作就是可行的。毕竟今年回家过年就有人使用了这样的操作。本来我也想这样使用的,毕竟年后这样的操作就会被完全禁止了。可是我还是在最后一天选择了去上班,我害怕我的操作被发现。这个世界总是勇敢的人 ...
Unity读取Excel
Unity读取Excel
前言
其实我写游戏逻辑的时候很少去做关于Excel的操作。这是因为大多数时候,我使用xml或是json这样的数据文件。但Excel本身有像是office和wps这样方便的可视化软件可以帮我们更好处理一些数据。所以在游戏开发的过程中,我也经常遇到这样的一种需求:将Excel文件中的内容转为Json或是xml的数据文件。所以用代码读取Excel也变成了我们游戏开发过程中需要面对的事情。这篇文章是记录我个人在开发中如何使用Unity读取Excel的记录。
环境
Windows10
Unity2022.3.8f1c1 IL2CPP .NET Framework
OpenXml.3.0.1
OpenXml插件
Unity本身并不提供Excel的读取。我们必须依赖第三方开发的API帮助我们读取Excel。我使用的是Open
XML,这个是其文档链接。
OpenXml下载方式
它本身的下载,我觉得挺麻烦的。如何你去GitHub上搜索,你的确可以找到有关它的工程,工程链接。但 ...
自制Unity的BitMap工具
用Unity自身API的BitMap生成工具
前言
一开始我准备写这个工具的时候,我还没发现原来已经有人这么做了。直到我做好了这个工具,向朋友说明的时候,朋友和我说网上已经有这样的工具了。我后面也搜索了一下,有部分是用第三方工具做的,有些则是直接使用Unity自带的API。大家可以直接搜索应该就可以搜到,大部分都是有着高阅读量的文章比较容易搜索到。
我看过他们的效果,看起来是比我写的好多了。所以我本来是不行写这篇文章,可是我想到自己忙活了这么久,我不写篇文章太对不起我花费的时间了。这篇就算当成一次记录我也要写一下。反正网络上的水文那么多,也不差我这一篇
第三方工具 +
Unity生成BitMap的代码
在说明如何使用Unity自身API进行生成时,我先介绍一下如何使用第三方工具
+ Unity生成BitMap。
我自己个人的方法是先用第三方工具bmfont生成位图的图集和并得到一个配置信息的.fnt文件。然后我将bmfont生成的图集和配置文件都导入进Unity。我再通过下面的代码(下面的代码是同事给我,具 ...
2024-1月份
2024-1月份
2023-12月
离我上次写生活随记已经过去快三个月了。而2023年12月份,我整整一个月份没有写一篇文章。这自然是有原因的。
第一点当然是因为工作上的事情。11月份(2023年)尾,我接到了一个2D游戏的项目。依照他们最开始的设想,这个项目并不算难。且我也有之前类似项目的代码作为参考。有一说一,之前的项目也是同事疯狂加班赶出来的。所以项目中的大部分代码无法复用。而且由于之前的项目是3D项目,所以一些角色的逻辑也是要进行修改的。而这个项目的开发周期只有一个月,并且我对2D项目不熟悉。这也导致了12月份,我几乎所有的精力都放在了这个项目上直到今年的一月份。
第二个原因自然是生活上的事情。我本身身体不太行,再加上我自己生活习惯也不好(我真的很想改,但是这十分困难)。这时候我又遇上了这次疯狂的加班。这使得12月份(2023年),我每天回到家就不想再动脑子了。连续的一个月加班,再加上自己不好的生活习惯。终于最近我感觉到身体十分的不适(这里必须说明一下去年12月份结束后我就没有加班了,但是我养成了晚睡的习惯o(╥﹏╥)o。 ...
Unity中关于Json的那些事
Unity中关于Json的那些事
前言
Json是在游戏开发过程中十分常用的数据文件类型。比如slg游戏兵种的数值设置,或是一些玩家的游戏配置等。这些都可以使用Json来实现。这篇文章就来讨论一些在Unity中关于Json的那些事,大部分是我自己使用Json的案例,也会扩展一些网上找到的方法。
环境
Windows10系统
Unity2022.3.8f1c1
JsonUtility:Unity自带的Json解析
JsonUtility是Unity官方提供的一个用于处理Json数据的类。(文档连接)它本身功能是算简单的,它一共就三个API且所支持的数据结构也较为简单。但是有时候我不想去安装其他Json插件的时候就会使用它。Unity官方也有给出其使用的例子和说明:链接。下面我也会给出使用它的一些例子。
JsonUtility.ToJson
在Unity的官方文档中有对其更加详细的描述,我这里挑一些我觉得重要的地方来说明。其作用的对象必须是
MonoBehaviour、ScriptableO ...
个人最近Unity2D项目总结
个人最近Unity2D项目总结
前言
最近我为做公司了个2D的项目,因为项目本身是一个体量不大的小游戏,所以就由我一个人来独自完成,工期一个月。这算是我第一次做2D项目,而且公司这边在2D方面也没啥积累。这就导致了,我必须造一些轮子。为了方便以后的自己好找这些轮子,所以我想写篇文章记录一下。除此之外,我也会记录自己在项目中遇到的问题。
环境
Windows10
Unity2022.3.8f1c1
骨骼动画转序列帧
如果你的公司有钱,你可以直接买Spine这个软件,用Spine做骨骼动画的话可以直接导出序列帧。(我这里并没有在打广告,因为我自己也没有用这个软件。毕竟小公司是真的买不起什么正版授权,胆子小也不敢用盗版。我这里是在找资料的时候听说过,所以分享一下。)项目一开始,我们本来是确定要用Unity自带的2D骨骼动画去做处理。骨骼动画的毛病就是耗性能,因为其不能满足项目的性能要求,所以我就想到了序列帧。可是Unity并没有提供这个功能,所以这就很难受。幸好我找到了一篇文章给了解决方案(我本来是想挂文章链接的, ...
2023-10月份总结
2023-10月份总结
10月份我一共发了4篇文章。大部分还不像是之前的读书笔记,我也将其中我觉得好的文章发到了CSDN上了。这也是我时隔1年在CSDN上更新。说实话,我感觉自己是发了一个不错文章,可是当我看到文章的数据,我又觉得自己好像又发了一篇水文。
最近的工作
10月份,我仍然在研究Unity性能方面的东西,准确来说是Unity的Dots框架。最近我还发现了一个厉害的B站up主(Metaverse大衍神君视频专辑)所发的关于Unity-Dots框架的视频。除此之外,我还在补Games104的课程。我只看部分就令我感到有些难受,因为的我发现我在游戏开发上还有好多路要走。这些东西都好难啊。特别是那些正好和我现在工作内容相挂钩的内容。看完这些内容后,我都想将我现在项目中用到的垃圾方法全部重构一遍。可惜项目的时间太短了,根本不支持我现在去做优化。再加上其他厂商的压力,我又被调到一个2D项目中去了。
虽然2D的项目简单,很多逻辑都可以去抄另外一个3D项目。但是我对Unity制作2D是一点经验都没有。幸好这个也就是一个小项目且没有太大的 ...