Unity-Shader读书笔记(11)
Unity-Shader读书笔记(11)
屏幕后处理特效(screen post-processing
effects)是游戏中实现屏幕后处理特效的常见方法。屏幕后处理通常指的是在渲染完整个场景得到屏幕图像后,再对这个图像进行一系列操作,实现各种屏幕特效。我们使用这种技术可以为游戏画面添加更多的艺术效果,比如景深(Depth
of Field)、运动模糊(Motion Blur)等。
建立一个基本的屏幕后处理脚本系统
想要实现屏幕后处理,我们先要抓取屏幕图像。Unity提供了OnRenderImage函数(MonoBehaviour-OnRenderImage(RenderTexture,RenderTexture)
- Unity 脚本
API)就可以帮我们做到。在这个函数中,我们通常是使用Graphics.Blit(Graphics-Blit
- Unity 脚本
API)函数来完成对渲染纹理的处理。一般而言OnRenderImage函数会在所有的不透明和透明Pass执行完毕后被调用,以便对场景中所有游戏对象都产生影响。但是有时候我 ...
Unity-Shader读书笔记(10)
Unity-Shader读书笔记(10)
这篇文章主要讲如何使用Unity
Shader内置的时间变量来实现动画效果。而Unity
Shader中内置的时间变量大家可以看官网的描述:内置着色器变量
- Unity 手册。
纹理动画
序列帧动画
序列帧动画是一种常见的动画形式之一,其原理是在“连续的关键帧”中分解动画动作,也就是在时间轴的每帧上逐帧绘制不同的内容,使其连续播放从而形成动画。git也是差不多的原理。
PS:序列帧动画是使用Assets.png图片。然后我们只需要一个Quad让其正对摄像机就可以了。
具体代码如下:
123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172Shader "learn/SequenceAnimationShader"{ Properties ...
Unity AB包学习笔记
Unity AB包学习笔记
前言
这个笔记是我看b站教程所记录下来的笔记。大家可以去b站看一下这个教程:b站教程。
了解什么是AB包
AB包就是特定于平台的资产压缩包,有点类似压缩文件。这些资产包括∶模型、贴图、预设体、音效、材质球等等。但是它不支持将代码一并打包。
AB包的作用
AB包相对于Resources加载,它可以更好的管理资源。Resources在项目出包的时候就被定死了,它是只读且无法修改。在Resources文件下的文件,无论是否被工程使用到它都会被打包。而AB包存储位置可自定义,压缩方式自定义且后期可以动态更新。而且AB包可以减少包体大小。这是因为AB包本身就有压缩资源,如果我们将AB包放置到网络上然后让玩家在包体安装好后再去下载AB包。那么初始包的包体大小就会减少了。(之所以减少包体大小是因为不同的包体大小每次宣发量是不一样的。我之前工作的时候听运营聊过100mb的包和100mb以下的包,宣发的钱差多了。)除此之外,AB包也支持热更新。
生成AB包资源文件
PS:我使用的Unity版本为2019.4.40 ...
Unity-Shader读书笔记(9)
Unity-Shader读书笔记(9)
高级纹理
立方体纹理(CubeMap)
在图形学中,立方体纹理是环境映射(Environment
Mapping)的一种实现方法。环境映射可以模拟物体周围的环境,而使用了环境映射的物体看起来像镀了层金属一样反射出周围的环境。
立方体纹理一共包含了6张图像,这些图像对应着立方体的6个面。在之前的普通纹理中,我们使用uv坐标进行采样。而在立方体纹理中,我们使用一个三维的向量值进行采样。这个方向矢量的起点位于立方体纹理的中心,然后按照矢量的方向延伸。最终这个方向向量会在立方体纹理6个面之间相交,而采样值就是通过交点计算出来的。
立方体纹理的优点在于它实现简单快速,而且得到的效果也好。但它同时也有缺点,如果场景中引入了新的物体、光源或者物体发生移动时,我们就要重新生成立方体纹理。立方体纹理不能反射使用该立方体纹理的物体,也就是说立方体纹理不能进行多次反射。、
立方体纹理在实时渲染中有很多的应用,最常见的就是用于天空盒(SkyBox)以及环境映射。
天空盒
天 ...
Unity-Shader读书笔记(8)
Unity-Shader读书笔记(8)
更复杂的光照
之前的Shader代码,我们都默认场景中只有一个平行光。在实际开发游戏的过程中(一般指大一点的3d游戏,我工作到现在做的项目都是只用一个平行光的。希望我能去做一个大一点的项目吧。2023.5.9),我们就要处理更加复杂的光源。更重要的是,在这里我们要得到物体的阴影。
Unity的渲染路径
在Unity中,渲染路径(Rendering
Path)觉得了光照是如何应用到Unity
Shader中的。因此,对于每一个Pass我们都要指定好它使用的渲染路径,这样引擎才会知道这个Pass所要的光源和处理后的光照信息。有关渲染路径的更多信息,大家可以查看Unity官网中的文章:内置渲染管线中的渲染路径
- Unity
手册。渲染路径的设置可以在项目对全局的摄像机进行设置,也可以对摄像机单独设置(我不知道不同的Unity版本是否有差异,所以大家针对自己的Unity版本百度一下吧。比如2021.3LTS版本设置渲染路径的官网文章:Graphics
- Unity
手册,其实Unity'2019.4 ...
Unity-Shader读书笔记(7)
Unity-Shader读书笔记(7)
透明效果
在实时渲染中要实现透明效果通常会在渲染模型的时候控制它
的透明通道(Alpha
Channel)。当开启透明混合后,当一个物体被渲染到屏幕上时,每个片元初了颜色值和深度值外,它还有另外一个属性——透明度。当透明度为1时,表示该像素完全不透明,而为0时,则表示该像素不会显示。
书中提供了两种方法实现透明效果(我不知道现在还有没有其他的方法):第一种是透明度测试(Alpha
Test)和透明度混合(Alpha Blending)。
渲染顺序
这里我们要强调一个概念就是渲染顺序。如果我们需要使用透明效果,那么我们就要考虑到场景中物体的渲染顺序。而不透明物体之所以不用考虑着一点是因为深度缓冲(depth
buffer,也称为z-buffer)的存在。在实时渲染中,深度缓冲是用于解决可见性(visibility)问题,它可以决定哪个物体的哪些部分被渲染在前面,而哪些部分会被其他物体遮挡。它的基本思想是:根据深度缓冲中的值来判断该片距离摄像机的距离。如果我们开启了深度测试。在我们渲染 ...
时光匆匆
时光匆匆
我本以为自己未来的路就是在一家游戏公司中一直写着代码直到35岁失业后再去焦虑。没想到我一下子少走了十几个年头。最近我一直在想自己为什么要选择做游戏这条道。我越是思考越是不能理解自己选择,我本想着翻翻日记找寻一下之前的记忆。但是我的日记上并没有记录我选择游戏的原因。细细思考下来,我选择游戏也只是觉得游戏比较赚钱罢了,正如同我之前选择计算机一样。什么赚钱我就去做什么,只要不违法那就没关系。高考刚刚结束的我正是这样的想法。其实这也不是我真正的想法。我自认为在生物上颇有天赋,所以我本来是想当一名生物老师。可惜家里人觉得生物老师太低级,他们认为既然要当老师为什么不选数学。可是高考数学只有70分的我怎么也没有信心做一名数学老师。几番与家人的“争论”下,我放弃了当生物老师的想法。“我既然不能实现梦想那就为了赚钱而学吧。”这样的想法就从我的脑子浮现并持续到了现在。
大学时期是我第一次毫无规划的时期。小学时的我只想着到初中就好,初中时的我只要按照老师说得走就好,高中时的我也无需太多的规划只要埋头苦干就行。而这些规划都是我上过学的长辈告诉我的。所以在前人的经验 ...
又是一次离开
又一次离开
前言
对于我现在所处于的这家公司,我真的对其没有太多的好感。当初我之所以进入这家公司,是因为自己太菜而不得不加入。毕竟我菜也没有太多的选择。
在公司的工作
自从加入这家公司以来,我虽然不能说十分努力,但是我也能称得上尽心尽责。我努力优化项目的代码,对于一些不合理的地方我也会向主程提出自己的看法。这一点我并非自吹自擂而是在陈述事实。之前我也说了,我技术并不好。所以我提出的很多想法都被否决了。正因如此我在这里工作的时期也是有所学。在我干这个项目的时候,项目一直处于缺人的状态。在一开始主程每隔一段时间就会画一次饼,比如这个项目会赚钱,我们在招人来减轻负担。然而事实是项目的数据并不好,而且公司也没有打算给这个项目加人。可项目的计划却一点都没有减少,随之而来便是996的工作时间。在996上,主程还算可以。即使公司上层规定死996,主程也没有让我们强制执行。当然主程表面的功夫还是要做,只是真正执行的时候就是睁一只闭一只眼。这个只是我的感受,我的同事并不这么看。大概率是因为我很早就完成工作了,所以我经常不加班也没有被说。我的同事经常做不完所以天天被 ...
23.4.18随记
23.4.18随记
4月12日周三,我记得那时候的天气还算可以。但我心情却不是如此。毕竟我此时正生着病还一大早就看到QA反馈了一些莫名其妙的问题。这时候我自然进入了日常与策划“battle的状态。“你需求根本就没有写”,“你这样写我怎么知道啊”,“程序根本就不能这样的”等等,诸如此类的甩锅话语从我的嘴中蹦出。与我对接的策划也是迅速进入状态并对我的甩锅发言进行反驳。这样的日常很不正常。不知从何时开始,只要QA反馈了一些莫名其妙的错误我就会将其归咎为策划的问题。起先确实有几次是策划的原因,我也会在多次查看案子后再和策划“battle”。之后我慢慢变得只要出事就是策划的原因。直到这天,我才反应过来这种异常。
我与策划几番讨论下来,策划发现我根本没有看案子。我也确实没有怎么看。当初做需求的时候,我只是看了标题就感觉和之前的需求很相似。所以我就按照之前的单子修改了一下,完全没想到策划后面还有新加的需求。我虽弱于下风,但是已经习惯甩锅的我自然不会轻易承认错误。我立刻发现策划并没有审核完美术所给的资源,以至于美术给的资源和策划中的提案有许多不一致的地方。策划听闻于 ...
Unity-Shader读书笔记(6)
Unity-Shader读书笔记(6)
基础纹理
纹理最初目的就是使用一张图片来控制模型外观。建模软件中的纹理展开技术就是把纹理映射坐标(texture-mapping
coordinates)存储在每个顶点上。纹理映射坐标定义了该顶点在纹理中对应的2D坐标。这些坐标用一个二维变量来表示(u,v),其中u是横向坐标。v是纵向坐标。因此纹理映射坐标又被称为uv坐标。
纹理的大小可以多变比如256*256或是1028*1028。但是uv坐标的范围只有在[0,1]之间。但是纹理采样时使用的纹理坐标不一定是在这个范围内。这种不在范围内的纹理坐标有时也十分有用,比如纹理的平铺模式,它将决定渲染引擎遇到不在[0,1]范围内的纹理坐标时如何纹理采样。
平台差异
在OpenGL中,纹理空间坐标的原点位于左下角,而在DirectX中原点位于左上角。Unity纹理空间是符合OpenGL,并且Unity自身也帮我们解决这个差异。
Ps:GitHub -
candycat1992/Unity_Shaders_Book: 书籍《Unity
Sha ...