Unity-Shader读书笔记(7)
Unity-Shader读书笔记(7)
透明效果
在实时渲染中要实现透明效果通常会在渲染模型的时候控制它
的透明通道(Alpha
Channel)。当开启透明混合后,当一个物体被渲染到屏幕上时,每个片元初了颜色值和深度值外,它还有另外一个属性——透明度。当透明度为1时,表示该像素完全不透明,而为0时,则表示该像素不会显示。
书中提供了两种方法实现透明效果(我不知道现在还有没有其他的方法):第一种是透明度测试(Alpha
Test)和透明度混合(Alpha Blending)。
渲染顺序
这里我们要强调一个概念就是渲染顺序。如果我们需要使用透明效果,那么我们就要考虑到场景中物体的渲染顺序。而不透明物体之所以不用考虑着一点是因为深度缓冲(depth
buffer,也称为z-buffer)的存在。在实时渲染中,深度缓冲是用于解决可见性(visibility)问题,它可以决定哪个物体的哪些部分被渲染在前面,而哪些部分会被其他物体遮挡。它的基本思想是:根据深度缓冲中的值来判断该片距离摄像机的距离。如果我们开启了深度测试。在我们渲染 ...
时光匆匆
时光匆匆
我本以为自己未来的路就是在一家游戏公司中一直写着代码直到35岁失业后再去焦虑。没想到我一下子少走了十几个年头。最近我一直在想自己为什么要选择做游戏这条道。我越是思考越是不能理解自己选择,我本想着翻翻日记找寻一下之前的记忆。但是我的日记上并没有记录我选择游戏的原因。细细思考下来,我选择游戏也只是觉得游戏比较赚钱罢了,正如同我之前选择计算机一样。什么赚钱我就去做什么,只要不违法那就没关系。高考刚刚结束的我正是这样的想法。其实这也不是我真正的想法。我自认为在生物上颇有天赋,所以我本来是想当一名生物老师。可惜家里人觉得生物老师太低级,他们认为既然要当老师为什么不选数学。可是高考数学只有70分的我怎么也没有信心做一名数学老师。几番与家人的“争论”下,我放弃了当生物老师的想法。“我既然不能实现梦想那就为了赚钱而学吧。”这样的想法就从我的脑子浮现并持续到了现在。
大学时期是我第一次毫无规划的时期。小学时的我只想着到初中就好,初中时的我只要按照老师说得走就好,高中时的我也无需太多的规划只要埋头苦干就行。而这些规划都是我上过学的长辈告诉我的。所以在前人的经验 ...
又是一次离开
又一次离开
前言
对于我现在所处于的这家公司,我真的对其没有太多的好感。当初我之所以进入这家公司,是因为自己太菜而不得不加入。毕竟我菜也没有太多的选择。
在公司的工作
自从加入这家公司以来,我虽然不能说十分努力,但是我也能称得上尽心尽责。我努力优化项目的代码,对于一些不合理的地方我也会向主程提出自己的看法。这一点我并非自吹自擂而是在陈述事实。之前我也说了,我技术并不好。所以我提出的很多想法都被否决了。正因如此我在这里工作的时期也是有所学。在我干这个项目的时候,项目一直处于缺人的状态。在一开始主程每隔一段时间就会画一次饼,比如这个项目会赚钱,我们在招人来减轻负担。然而事实是项目的数据并不好,而且公司也没有打算给这个项目加人。可项目的计划却一点都没有减少,随之而来便是996的工作时间。在996上,主程还算可以。即使公司上层规定死996,主程也没有让我们强制执行。当然主程表面的功夫还是要做,只是真正执行的时候就是睁一只闭一只眼。这个只是我的感受,我的同事并不这么看。大概率是因为我很早就完成工作了,所以我经常不加班也没有被说。我的同事经常做不完所以天天被 ...
23.4.18随记
23.4.18随记
4月12日周三,我记得那时候的天气还算可以。但我心情却不是如此。毕竟我此时正生着病还一大早就看到QA反馈了一些莫名其妙的问题。这时候我自然进入了日常与策划“battle的状态。“你需求根本就没有写”,“你这样写我怎么知道啊”,“程序根本就不能这样的”等等,诸如此类的甩锅话语从我的嘴中蹦出。与我对接的策划也是迅速进入状态并对我的甩锅发言进行反驳。这样的日常很不正常。不知从何时开始,只要QA反馈了一些莫名其妙的错误我就会将其归咎为策划的问题。起先确实有几次是策划的原因,我也会在多次查看案子后再和策划“battle”。之后我慢慢变得只要出事就是策划的原因。直到这天,我才反应过来这种异常。
我与策划几番讨论下来,策划发现我根本没有看案子。我也确实没有怎么看。当初做需求的时候,我只是看了标题就感觉和之前的需求很相似。所以我就按照之前的单子修改了一下,完全没想到策划后面还有新加的需求。我虽弱于下风,但是已经习惯甩锅的我自然不会轻易承认错误。我立刻发现策划并没有审核完美术所给的资源,以至于美术给的资源和策划中的提案有许多不一致的地方。策划听闻于 ...
Unity-Shader读书笔记(6)
Unity-Shader读书笔记(6)
基础纹理
纹理最初目的就是使用一张图片来控制模型外观。建模软件中的纹理展开技术就是把纹理映射坐标(texture-mapping
coordinates)存储在每个顶点上。纹理映射坐标定义了该顶点在纹理中对应的2D坐标。这些坐标用一个二维变量来表示(u,v),其中u是横向坐标。v是纵向坐标。因此纹理映射坐标又被称为uv坐标。
纹理的大小可以多变比如256*256或是1028*1028。但是uv坐标的范围只有在[0,1]之间。但是纹理采样时使用的纹理坐标不一定是在这个范围内。这种不在范围内的纹理坐标有时也十分有用,比如纹理的平铺模式,它将决定渲染引擎遇到不在[0,1]范围内的纹理坐标时如何纹理采样。
平台差异
在OpenGL中,纹理空间坐标的原点位于左下角,而在DirectX中原点位于左上角。Unity纹理空间是符合OpenGL,并且Unity自身也帮我们解决这个差异。
Ps:GitHub -
candycat1992/Unity_Shaders_Book: 书籍《Unity
Sha ...
Unity-Shader读书笔记(5)
Unity-Shader读书笔记(5)
Unity中的基础光照
关于光所需的知识点
光源
我们将光源当做一个没有体积的点。在光学中我们通过辐照度(irradiance)来量化光。
吸收和散射
光线由光源发射后于物体相交(我理解就是光照在了物体上)只有两种结果:散射和吸收。
散射只改变光线的方向而不改变光线的密度和颜色。光线在物体表面经过散射后有两种大致的方向:向物体内部(这种现象又被称为折射),向物体外部(这种现象被称为反射)。对于不透明的物体,折射进入物体内部的光线还会对物体内部的颗粒进行相交,其中一部分光线会被物体吸收而另外一部分则发射出物体表面。我们为了区分这两种不同的散射方向,我们光照模型中使用了不同的部分来计他们:高光反射(specular)部分表示物体表面是如何反射光线,漫反射(diffuse)部分则表示有多少光线会被折射、吸收和散射出表面。根据入射光线的数量和方向,我们可以计算出射光线的数量和方向,我们也会用出射度(exitance)来描述它。
吸收只会改变光线的密度和颜色,而不改变光线的 ...
Unity-Shader读书笔记(4)
Unity-Shader读书笔记(4)
一个最简单的顶点/片元着色器
UnityShader代码如下:
123456789101112131415161718192021222324Shader "Learn/SimpleShaderr"{ SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag float4 vert(float4 v : POSITION) : SV_POSITION { return UnityObjectToClipPos(v); } fixed4 frag() : SV_TARGET0 { return fixed4(1 ...
Unity-Shader读书笔记(3)
Unity-Shader读书笔记(3)
Unity中使用的坐标系
模型空间
模型(model space)空间也称为是对象空间(object
space)或者局部空间(local
space)。每一个模型都有自己独立的坐标空间,当它移动或是旋转的时候模型空间也会跟着它移动和旋转。Unity中模型空间是左手坐标系的。而模型空间中的原点和坐标轴一般是由美术人员在建模软件里面确定好的。
世界空间
Unity中世界空间是左手坐标系的。其实我们在Unity中布置场景的坐标系就是世界坐标系。
观察空间
Unity中观察空间是右手坐标系的。观察空间(view
space),通俗来说就是以摄像机位为原点的坐标系,所以观察空间也被称作摄像机空间(camera
space)。在这个坐标系中,摄像机的前向(摄像机所观察的方向)是z轴的负方向,所以z方向的值减少意味着场景深度增加。
裁剪空间
裁剪空间(clip
space)也被称为齐次裁剪空间。裁剪空间的目标是能够方便的对渲染图元进行裁剪。而如何去裁剪这就要由视椎体来 ...
Unity Shader读书笔记(2)
Unity Shader读书笔记(2)
Unity 中的Shader
Unity一共提供了4中Unity Shader模板给我们选择——Standard
Surface Shader、Unlit Shader、Image Effect
Shader和Compute
Shader。(其实现在的Unity已经不仅仅提供这些Shader,但书中只提到了这些。如果有机会我学习到就补上去。)
Standard Surface Shader
它会产生一个包含标准光照模型的表面着色器模板。
Unlit Shader
它会产生一个不包含光照(但包含雾效)的基本顶点/片元着色器。
Image Effect Shader
它会给我们实现各种屏幕后处理效果的基本模板。
Compute Shader
它会产生一个特殊的文件,这类Shader在利用GPU的并行性来进行一些和渲染无关的计算。
一个单独是Shader是无法发挥任何的作用,它必须和材质结合起来。
UnityShader的结构
Shade ...
Unity Shader读书笔记(1)
Unity Shader读书笔记(1)
前言
今天我本来想用Unity自己做出点东西。我本来设想渲染的Shader也要我自己去写,做一个简单的phong模型就好了。然后我发现半年没写Shader已经全部忘记,本来我想找一下自己当初写的读书笔记。而之前的读书笔记我觉得当时写得不好所以没有上传,又加上我换了电脑,所以我根本找不到之前写的读书笔记。这次我重新再学一遍,再做一次读书笔记。(这次无论写的好不好,我都上传一次。不然又要看那三百多页的书太难了。)
渲染的流程
渲染的流程大致可以分成三个阶段:应用阶段(Application
Stage)、几何阶段(Geometry Stage)、光栅化阶段(Rasterizer
Stage)。
应用阶段
这个阶段的主导是应用程序,所以这通常是由CPU来负责的。在这个阶段我们对其有绝对的控制权。(这里的控制权是表示对数据的控制操作,在GPU中的流程部分数据的处理是由生产此GPU的厂商进行封装,换句话说我们对于这部分的数据处理是没有控制权的。)
在这个阶段我们有三个主要的任 ...